На чём создавать игры: что есть что в мире геймдева

Hacknet

Год выхода: 2015Платформы: PC, Mac

В Hacknet главному герою предстоит расследовать гибель знаменитого хакера, взламывая сервера и продираясь через сотни строк информации. Разработчики из Team Fractal Alligator отлично поработали над эстетикой: в интерфейсе используются реальные UNIX-команды, а сама игра довольно правдоподобно имитирует использование терминалов. Здесь пригодится опыт работы с командной строкой, умение правильно выбрать файл для удаления или переименования (это важнее, чем кажется!) и другие айтишные мелочи. Главный минус в том, что разнообразным или хитроумным местный игровой процесс не назвать: для того, чтобы что-то взломать, достаточно лишь выбрать правильный порт и замести за собой следы.

Ресурсы ?

Программы для создания UI:

-Photoshop ().

-Sketch.

Концепции UI:

  • Google Material Design ().
  • Apple’s UI Do’s and Don’ts.

Программы для создания 2D объектов (ассетов):

  • Photoshop ().
  • Gimp.
  • Paint Tool SAI — отлично подходит для создания плоских изображения в стиле аниме.

Программы для создания 3D объектов:

  • Blender (). Мощная программа, которую достаточно сложно выучить.
  • Maya. Хороша для анимации.
  • Max. Хороша для рендеринга.

Сайты с ассетами:

  • Behance. Шрифты + иконки + темы дизайна
  • KennyNL. Полностью готовые к игре UI /2D /3D арт и ассеты высокого качества.
  • Open Game Dev Art. Огромная пользовательская библиотека концепт- арта.

Для вдохновения:

  • Dribbble. Дизайнерские концепт-арты от приглашенных художников.
  • Behance. Пользовательские дизайны.
  • itch.io . Сайт с инди-играми.

Краткое описание

Разработчик может работать как самостоятельно, так и в команде, которая состоит из руководителей, геймдизайнеров, звукорежиссеров, тестировщиков и других IT-специалистов. Состав команды напрямую зависит от бюджета проекта, но если финансирование минимальное, то разработчик игр выполняет функции всех вышеперечисленных специалистов или те задачи, которые он сделать способен.

Представителей профессии условно можно разделить на несколько групп:

  • настоящие мэтры, которые занимаются разработкой популярных игр в известных компаниях;
  • профессионалы, занятые разработкой качественных игр среднего сегмента;
  • специалисты, которые разрабатывают простые игры (браузерные, мобильные и другие);
  • геймеры и любители, которые выпускают дополнения и индии-игры.

Для работы в этой сфере необходим диплом программиста. Также разработкой игр могут заниматься дизайнеры мобильных приложений, геймдизайнеры и другие профессионалы из сферы IT, предварительно пройдя короткий подготовительный курс.

Ресурсы?

Все нижеперечисленные ресурсы и программы опробованы мною лично и многими из них я пользуюсь до сих пор!

Для заметок:

  • Notes для Mac ()
  • Google docs ()
  • Trello

Для совместной работы (для команд):

  • Google drive
  • GitHub (). Требуются git и Unity .gitignore.
  • Unity Collab. Самый простой сервис из трех. У бесплатной версии есть ограничения.

Unity — это игровой движок, который я использую для создания своих игр и я буду очень часто упоминать его здесь. Однако не стесняйтесь — вы можете выбрать любой другой движок для своих игр.

Для разработчиков:

-Книга «The Art of Game Design» . Автор Джесси Шелл

-Сайт Gamasutra

Steam Early Access

ОЧЕНЬ

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ — не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

Что такое геймдев

Разработка игр — это процесс их создания. Разработчик игр может быть как одним человеком, так и целой студией. Для создания большой игры ААА-класса (высший класс — коммерчески выгодные продукты с огромным бюджетом от лучших мировых студий) обязательно нужна студия с обширным штатом сотрудников.

В большинстве случаев в геймдеве есть не только разработчики, но и издатели. Издатели финансируют разработку и занимаются реализацией продукта, а взамен получают большую часть денег с продаж. Нередки и варианты, когда студия работает без издателя, распространяя игру только посредством цифровой дистрибьюции (Steam, GOG, Origin, Epic Games).

Профессии в геймдеве разнообразны и не всегда относятся к непосредственному созданию игры. В штате студии работают маркетологи, музыканты, художники и прочие, от которых успех продукта зависит не меньше, чем от дизайнера уровней или специалиста по визуальной графике.

С чего начинается разработка игры

Разработка игрового проекта включает в себя несколько этапов. На каждом решаются определенные задачи, позволяющие в итоге получить востребованный и коммерчески успешный продукт.

Разработка начинается со сбора команды из специалистов разных профессий: программистов, художников, дизайнеров, тестировщиков, звуковиков и продюсеров. Далее определяется жанр и платформы, на которых будет доступна будущая игра. Теперь можно перейти к разработке, которая включает в себя следующие этапы.

  • Написание концепта (проектной документации), который позволит всем участникам команды правильно и вовремя выполнять свои задачи. Дизайн проекта должен быть четко структурирован, свободен от разночтений и подробно детализирован. После согласования дизайна, будьте готовы, что описание продукта и его элементов потребуется время от времени обновлять, чтобы документация содержала максимально актуальную информацию;
  • Создание прототипа игры, на котором будут тестироваться игровые механики  и проверяться технические аспекты продукта. Также на этом этапе делается «вертикальный срез», который состоит из одного уровня или локации. По сути это крошечная версия, в которой прорабатываются ключевые фичи игры. Именно от набора этих уникальных особенностей зависит успех будущей игры;
  • Производство контента — на этом этапе начинается разработка основного наполнение игры: графики, звука, игровых механик и других функций;
  • Закрытое бета-тестирование проводится, когда в продукт уже можно полноценно играть. К этому моменту должен быть готов весь необходимый контент, ключевые фичи, настроен сбор и анализ статистики. За время тестирования происходит поиск и устранение критических багов и проблем игровой логики;
  • Открытый бета-тест — на этом этапе в игру добавляются новые фичи, происходит полировка и устраняются различные минорные ошибки;
  • Релиз считается окончательным этапом разработки, после чего игра начинает приносить прибыль. Далее начинается оперирование продукта: подключается маркетинг и разрабатываются стратегии по улучшению финансовых показателей.

VN MAKER

Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания визуальных романов без необходимости уметь программировать.

Фото: gamingtrend.com

Для разработки: Визуальных новелл.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: JavaScript и CoffeeScript.

Стоимость: $69.99.

Обучение: Существует бесплатное обширное руководство, которое охватывает широкий круг тем, включая основы редактора, как структурировать историю, которую вы пишете, как настроить проект без программирования, а также отдельное руководство только для сценариев и документации.

Начало работы:

Elevator Saga

Elevator Saga поможет вам продемонстрировать свои навыки в JavaScript в контексте программирования движения лифтов для эффективной перевозки людей. Задачи самые разные, начиная с простых: перевезти 15 человек за 60 секунд или меньше и т. д., И они постепенно усложняются. Вам нужно придумать оптимизированный алгоритм, чтобы сократить время ожидания пассажиров. Игра действительно очень полезна для работы над вашими навыками JavaScript и подходами к оптимизации алгоритмов.

Кроме того, интерфейс Elevator Saga довольно прост, всё, что вам нужно, – ввести свой код в окно ввода и нажать кнопку «Применить», чтобы начать испытание. Некоторые из примеров кода для Elevator Saga приведены ниже, чтобы дать вам общее представление:

  • чтобы сообщить лифту о переходе на 1-й этаж: elevator.goToFloor(1);

  • чтобы остановить лифт, если он движется: elevator.stop();

  • чтобы получить номер этажа, на котором в настоящее время находится лифт: elevator.currentFloor(); 

  • и многие другие.

Недельный геймдев: #16 — 2 мая, 2021

Из новостей на этой неделе:

  • Microsoft урезает комиссию для разработчиков с 30 процентов до 12 в Windows Store
  • Согласно опросу GDC, только 3% разработчиков считают оправданной 30-процентную комиссию цифровых магазинов
  • Вышел Quixel Mixer 2021
  • Новый пример Hybrid Shadows, новое в RGP, а также другие обновления FidelityFX
  • Вышел Ultra App Kit для написания GUI
  • Google запустил Open Saves — систему облачного хранения данных с открытым исходным кодом для разработчиков игр
  • Вышел UV Kit 2.0 для Maya
  • Вышел Raylib 3.7
  • AWS запускает Amazon Nimble Studio для VFX и анимации
  • В UModeler добавили функцию Hotspot texturing
  • Epic Games приобрели площадку ArtStation и снижают комиссию
  • Кисть Relax для нод в Blender

Из интересностей:

  • Рендеринг больших трёхмерных тайловых карт за один draw call с 3000 фпс
  • Трёхминутное видео с лучшими новыми работами за 2021, созданными в Cinema 4D, Redshift и инструментах Red Giant
  • Маятник Ньютона: моделирование и анимация

RPG MAKER

Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания классических игр в стиле JRPG без необходимости уметь программировать. Он был использован для таких игр, как Corpse Party и Rakuen.

Фото: medium.com

Для разработки: Ролевых 2D-игр.

Платформы: Windows и macOS.

Языки программирования: JavaScript.

Стоимость: $79.99.

Обучение: Есть несколько бесплатных обучающих программ для старых версий движка, которые, вероятно, все еще возможно применить на практике. Однако для самой последней версии MV, кажется, лучшие ресурсы уже создаются сообществом.

Начало работы: https://www.rpgmakerweb.com/support/products/tutorials

Ultra Famicom или 64 бита, которые потрясли мир

Из трёх 64-битных систем пятого поколения (Atari Jaguar, Nintendo 64, Panasonic M2) лишь Nintendo 64 оказалась не просто жизнеспособной, но и коммерчески успешной. И причиной тому послужила не столько скрытая мощь консоли, сколько глобальное продвижение ее бренда под единым именем. Тем самым, упразднив разночтения между Ultra 64 и Nintendo 64, Nintendo навсегда поставила точку в неопределенности с названием, перейдя к единому дизайн-макету и стандартизации визуальных решений.

Но истинные причины в ребрендинге были куда глубже и куда интереснее. Насколько? Давайте разбираться вместе.

Ритм

Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) — это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.


В Fable: The Lost Chapters игрок мог пойти рыбачить, если ему надоедало сражаться с монстрами и бандитами.

Утверждение

Теперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.

Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.

REN’PY

Игровой движок для создания визуальных новелл с открытым исходным кодом. Он использовался для таких игр, как Doki Doki Literature Club, Butterfly Soup и One Night, Hot Springs.

Фото: doki-doki-literature-club.fandom.com

Для разработки: Визуальных новелл.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: Язык скриптов Ren’Py и Python.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует бесплатный текстовый гайд, как сделать простую игру в Ren’Py, и дополнительные текстовые руководства для более специфической настройки вашего проекта.

Начало работы: https://www.renpy.org/doc/html/quickstart.html

Хватит ли одного языка для написания игр

Разработка игры может требовать использования одновременно нескольких языков. Каждый из них будет отвечать за свою компетенцию в игровом процессе. Один язык может целиком отвечать за движок, другой за игровой процесс, третий за работу скриптов и выполнение игровых триггеров.

Главный плюс программирования – это постоянное развитие и самообразование. Необходимо знать несколько языков, которые помогут сделать игру еще интереснее и современнее.

Важно также изучение языков Python и SQL. Нужно быть полиглотом, который может спокойно изучать абсолютно разные языки программирования

Vim Adventures

Если вы часто испытываете трудности с VIM, то Vim Adventures наверняка создан для вас!! Vim Adventures – это онлайн-игра, которая позволяет вам изучать горячие клавиши VIM и другие известные концепции в увлекательной и интересной форме с помощью игровой среды, подобной Zelda. Эта игра упрощает изучение и понимание мощного текстового редактора Vim, который впоследствии поможет вам стать более эффективным программистом.

В начале игры вы можете двигаться только в четырёх направлениях (влево, вправо, вверх и вниз), а по ходу игры вы сталкиваетесь с другими аспектами, такими как разговор с людьми, сбор предметов и кнопок клавиатуры и т. д. Каждая клавиша клавиатуры добавляется к набору команд, которые вы можете использовать, пока не станете экспертом в VIM. Кроме того, всякий раз, когда вы берёте клавишу, игра объясняет её предназначение для лучшего понимания.

Что должен уметь геймдизайнер

Основные обязанности:

Разработка концепта игры.Концепт — это первоначальный документ куда собирают все первичные предложения и идеи по теме игры. Это — основа, которую потом будет развивать геймдизайнер.

  • Проектирование базовой игровой механики.
  • Проектирование игрового баланса.
  • Создание образов игровых персонажей.
  • Планирование игрового процесса на протяжении всей игры.
  • Написание дизайн-документа по игре.
  • Корректировка концепции игры в процессе разработки.
  • Координация задействованных в работе специалистов.
  • Способы возможной монетизации игры.

Когда все идеи собраны в концепте, в дизайн-документе (ГДД) прописываются конкретные планы их воплощения в жизнь. Теперь задача геймдизайнера — следить за реализацией игры: чтобы все идеи были учтены, а все персонажи были правильно созданы.

Геймдизайн — это профессия с сильным практическим уклоном. Умения и навыки геймдизайнера оттачиваются в бою — при непосредственном участии в разработке игр. Однако новичку все равно нужно будет освоить значительную теоретическую базу и познакомиться с основными подходами к работе и профессиональными инструментами.

Совет №1. Не стремитесь к идеалу

Не повторяйте ошибку тех, кто пытается сразу сделать игру своей мечты.

Многие берутся за разработку в надежде воплотить в жизнь свои блестящие идеи. Иногда у новичков выходит The Stanley Parable — но куда чаще их задумки гибнут ещё на первых этапах разработки, погребённые под грузом амбиций.

Не потому что у вас нет таланта — просто для этого нужны опыт, знания и, если речь идёт о хоть сколько-нибудь большой игре, команда профессионалов. Вашей целью поначалу должен быть не хороший продукт, а что-то, что вы сможете быстро собрать и так же быстро начать тестировать.

Иными словами, смотрите на свои первые проекты как на обучающие упражнения. Ведь это они и есть.

GameMaker: Studio

GameMaker: Studio — бесплатная версия популярного профессионального набора инструментов для создания небольших мобильных мультиплатформенных игр. Благодаря удобному интуитивно-понятному интерфейсу программы разработчики игр могут разрабатывать свои творения более быстро и эффективно. Все это потому, что им не придется заниматься ручным кодингом, затрачивая на этот процесс уйму времени.

В дистрибутиве GameMaker: Studio содержатся готовые шаблоны спрайтов, комнат и отдельных объектов. Все их можно несколькими движениями мыши перетаскивать на будущее игровое поле, указывая при этом условия их взаимодействия между собой.

Основные возможности GameMaker: Studio:

  • Кроссоплатформенность. Без особых трудностей можно создавать игры для Windows, Android, Linux.
  • Удобное рабочее окно программы, где нет ничего лишнего.
  • Возможность создания небольших двухмерных игр за считанные часы.
  • Готовые приложения можно интегрировать со Steam.
  • К приложению можно подключать готовые шаблоны, пошагово менять пути, объекты, звуки, фоны, скрипты и делать из этого всего интересные и необычные игры.
  • GameMaker классно подойдет для разработки игр и приложений на мобильных платформах.

ААА — не значит невозможно

Если хочется сразу попасть в большую студию, минуя инди-сектор, поучаствовать в разработке крупного и дорогого блокбастера, тогда готовьтесь по-настоящему пахать. Создание монструозного проекта требует нереальное количество сил, времени и здоровья. Кроме того, первый год в студии не принесет вам больших денег, всемирной славы и первой строчки в финальных титрах.

Попасть в игровую студию сейчас сложнее, чем это было двадцать лет назад. Если раньше разносчик пиццы мог прийти в Blizzard, поболтать со штатом и получить предложение о работе, то сегодня нужны высшее образование, портфолио, хороший английский язык. У начинающих специалистов сложностей иногда бывает столько, что о личной жизни приходится забывать до самого релиза игры.

Ненормированный график работы, постоянный стресс и давление со стороны руководства — это лишь самые распространенные проблемы работников крупных студий

Выбор направления сравним с выбором языка программирования. Потратьте время на изучение всех специальностей, которые относятся к разработке видеоигр. Лучше остановиться на том, что ближе по духу, а не на том, за что просто больше платят. Да, у технического художника оклад больше, чем у просто концептуальщика, но хватит ли сил проявлять энтузиазм после десяти лет работы на должности, которую вы всей душой ненавидите.

Выбрав вакансию в сфере программирования, размещайте свои работы на GitHub, участвуйте в «опенсорсных» проектах. Дизайнерам и художникам дорога на ArtStation, где вдобавок публикуют предложения по работе. Левел-дизайнерам — на Moddb и тот же ArtStation, а звуковикам и композиторам —на Soundcloud.

Также всегда нужны тестировщики, аналитики, пиарщики и сценаристы. Широкий спектр рабочих мест со своими требованиями, стоит только внимательно изучить сайт компании-разработчика в разделе «работа».

Титульная страница сайта Valve с доступными вакансиями

Самым жутким требованием для начинающего разработчика всегда был «опыт работы». Даже от самого простого «джуниора» могут потребовать год на аналогичной вакансии. Здесь вам опять же помогут моддинг, простые инди-игры, участие в Game Jam’ах, опенсорс, тестовые задания и фриланс. Последний, к слову, помимо опыта обогащает портфолио и даёт заработок.

Кстати говоря, крупные студии чаще всего создают свои проекты в сотрудничестве с фрилансерами. Они рисуют графику, редактируют код, разрабатывают анимации, создают концепт-арты. В мире есть довольно много компаний, которые собирают фрилансеров под одной крышей, чтобы вместе выполнять задания от крупных заказчиков. Последние довольно часто предлагают талантливым специалистам вакантное место в студии без каких-либо бюрократических проволочек.

В разработке The Last of Us Part II участвовали десятки фрилансеров, пополняя своё портфолио таким громким проектом

Набравшись опыта, собрав портфолио и подтянув английский язык, начинайте искать. Шансы найти вакантную должность в хорошей студии заметно повышаются, если отправить письмо напрямую в студию, нежели сидеть в ожидании приглашения на том же hh.

Добивайтесь того, чтобы вам ответили. Количество писем, летящих на почту крупных студий, не поддается счету, и среди них может затеряться ваше резюме. А потому отправляйте снова и снова, а в свободное время работайте над своими навыками, пополняя портфолио.

Если позвали на собеседование, будьте искренними, не обманывайте и не преувеличивайте свои навыки. Вероятность, что вас возьмут, возможно, увеличится, но вот только продержаться долго не получится. Истинные навыки станут понятны в первый же месяц работы.

***

Стать разработчиком видеоигр намного реальнее, чем стать космонавтом или секретным агентом. Основной вопрос состоит в том, чего именно ты хочешь от разработки. Получать удовольствие от процесса, зарабатывать деньги, самовыражаться, стать крутым специалистом или изменить индустрию?

  • Разработчик ремейка S.T.A.L.K.E.R. с новой графикой показал игру в формате 360 градусов
  • Разработчики Dying Light 2 рассказали о судьбе проекта. Спойлер: все не так плохо

Defold Game Engine

В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса —  Defold Game Engine. Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй  в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и  больше 30 тыс. проектов на этом движке.

Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.

Defold — представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в  Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua — это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.

Ремастеринг игрового контента, или как создать 800 единиц контента за семь месяцев

Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали — этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья.

Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента в игре: графического пайплайна, роботов, пушек, визуальных эффектов, карт и т. д. Для этого нужно было внести множество технологических изменений в существующий код и поддержать эти изменения со стороны контента. Этот процесс занимает немало времени, но мы не могли остановить разработку самой игры для внесения всех этих изменений, ведь одно из требований к ремастеру — параллельная разработка с основным продуктом. Поэтому в первую очередь нам необходимо было выстроить процесс работы программистов и художников команды War Robots Remastered в рамках основного проекта. И для решения этой проблемы мы пошли по пути итерационной разработки и системы обратной совместимости.

Ремастеринг игрового контента, или как создать 800 единиц контента за семь месяцев

Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали — этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья.

Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента в игре: графического пайплайна, роботов, пушек, визуальных эффектов, карт и т. д. Для этого нужно было внести множество технологических изменений в существующий код и поддержать эти изменения со стороны контента. Этот процесс занимает немало времени, но мы не могли остановить разработку самой игры для внесения всех этих изменений, ведь одно из требований к ремастеру — параллельная разработка с основным продуктом. Поэтому в первую очередь нам необходимо было выстроить процесс работы программистов и художников команды War Robots Remastered в рамках основного проекта. И для решения этой проблемы мы пошли по пути итерационной разработки и системы обратной совместимости.

Преобразование графов для процедурной генерации уровней

Перевод

Я много занимался деконструкцией инди-игры 2017 года Unexplored Джориса Дорманса. Она идеально воплощает идею процедурно генерируемых подземелий в стиле Zelda, и я обязан был выяснить, как происходит эта магия. К счастью, основная часть логики генерации написана на специализированном языке PhantomGrammar, поэтому с помощью разработчиков я получил достаточно полное представление о том, как она работает.
Заложенные в Unexplored идеи настолько интересны, что, по моему мнению, заслуживают отдельной статьи. В основе игры лежит концепция преобразования графов, она хорошо изучена с научной точки зрения, но редко используется в играх. Эту статью я целиком посвящу данной технике, а в следующей расскажу о том, как её использует и расширяет PhantomGrammar. Далее я объясню, как эти методики используются в Unexplored для создания столь сложных уровней.

Есть ли у игровой индустрии шанс стать более человечной?

Бесконечные переработки без отпусков и неоплачиваемые сверхурочные. Сокращения и увольнения. Выгорание и переезды в поисках новой работы. Конфликты с руководством и непрозрачные схемы вознаграждения и т.д. Именно из этого сделана современная игровая индустрия, — так считает журналист Джейсон Шрайер, автор вышедшей на прошлой неделе книги Press Reset, которая рассказывает об обратной стороне геймдева.
Книга богата на захватывающие сюжеты, от биографий известных геймдизайнеров, ставших “сбитыми летчиками”, до рассказов о тяжелейших условиях, в которых создавались культовых игр. Однако главные выводы Шрайер делает в финальной главе, посвященной будущему индустрии. Мы выбрали из нее главное.
Отправной точкой для разговора о будущем геймдева Шрайер делает вопрос: “Что работникам игровой индустрии нравится в ней меньше всего?”. На этот вопрос опытные разработчики отвечают примерно одно и то же: игровая индустрия очень сурово обходится с людьми. Она пережевывает и перемалывает их, оставляя после себя одни кости.

Чудеса медицинских изобретений и детекторы нелжи — гамать полезно

Из песочницы

Всем hello в этом чате! Сначала думал пописать про любимое своё сразу просто, но потом понял, что надо таки в одном agilean-предложении представиться, пытаясь не слишком хвалиться. Я врач-реабилитолог, кандидат меднаук, преподаю с 1999-го года, более 50 предметов, написал много научных и всяких публикаций и 5 книжек, немножко сайтов и приложений, работаю сейчас почти только патентоведом для коллег из Life Science, ну и член ВОИР, люблю все *nixы, бег, траву и био-геофилию.

Очень меня лет 20 радует, что все люди сразу после младенчества выгодно отличаются от друзей наших меньших (кроме обезьян) и от растюх (кроме Грута) умением говорить, рисовать и читать или, как говорят мои коллеги-физиологи – так называемой «второй сигнальной системой», передачей символов и изобретённых своих мыслей в пространстве и во времени. Но, чтобы быть максимально здоровым и даже если просто овощем с помощью только родной вегетативной системы, нужно намного больше сигнальных средств – это все остальные шесть (точнее, семь) органов чувств. Все знают пять, но в сенсорной физиологии их больше. Потом мы к ним вернёмся. И про вегетатику расскажу непременно самое прикольное и эффективное.

Для меня в сенсологии до сих пор крайне удивителен тот факт, что огромное количество информации, которая приходит извне на все наши органические датчики и телесные рецепторы, мы совсем не замечаем. Люди жалуются на избыток знаний, но в реальности мы не осознаём 95-99,99% поступающих в наш мозг бит. И ещё изнутри от наших органов и тканей в ЦНС (центральную нервную систему, вдруг кто забыл сокращение) поступает примерно ещё в миллион раз больше информации. Хотя, вот уже где-то 5-6 тысяч лет можно вообще научиться ничего почти не брать в голову, научившись медитировать, концентрироваться и упражняться. Вся эта йога, каббала и цигун давно дают этот шанс всем во всём мире, лет 100 теперь уже. И лет 25 примерно, благодаря именно развитию ИТ, не медицины, не психологии, не религии, не философии, это искусство управлять собой стало возможным так широко, что шире уже почти некуда. Я говорю про лечебные игры на компьютере. Иначе их называют игровые тренинги биологической обратной связи (БОС, Biofeedback). Выглядит это прикольно – человек увлечённо рубится в симулятор, шутер или иную вещь на ПК и лечится и развивается крайне сильно этим. Для среднестатистического обывателя звучит странно – где геймерство и где здоровье, да? Но это факт — используя  зрительные, слуховые, тактильные и другие сигналы для обратной связи через весь интерфейс игры, с помощью специальной микропроцессорной и компьютерной техники, пациент или просто человек видит и/или слышит, как в геймплее отображается его состояние тех или иных родных физиологических процессов и как через собственное умение или навык внутренней саморегуляции и психотехники происходит их изменение усилием воли и желания. Все мы видели не раз, как меняется в динамике пульс во время каких-то тренировок, не так ли? Пробовали поднажать и заценить, как увеличивается частота сокращений при повышенной нагрузке? Это интересно. Хотя такой датчик пульса и его отображение – самое-самое-самое простое.

Разработка игр на Unity от GeekBrains

Продолжительность: 6 месяцевСтоимость: 6831 рублей в месяцПреподаватели: Андрей Заярный, Сергей Камянецкий, Роман Муратов, Тимур Гадеев, Дмитрий Анзин, Илья Афанасьев, Павел ШмачилинНа кого рассчитана программа: на новичков в игровой индустрии

Еще один онлайн-курс по разработке игр на Unity от GeekBrains. На этот раз он рассчитан на взрослую аудиторию. Этот полноценная программа обучения поведает вам об основах программирования на C#, инструменте разработке Git, основах ООП, работе с базами данных и особенностях игрового движка Unity,

Учебная программа онлайн-курса включает:

  • выбор языка программирования и подготовка браузера;
  • установку редактора кода;
  • типы данных;
  • алгоритмы и блок-схемы;
  • циклы do, while, for;
  • работу с массивами и функциями;
  • разработку игры Black Jack;
  • знакомство с языком программирования C# – переменные и типы данных, ветвления, циклы, функции;
  • разработку и настройку управления простой игры;
  • особенности git;
  • откат изменений;
  • работу с ветками;
  • способы убрать конфликты;
  • распространенные ошибки;
  • управляющие конструкции в C#;
  • Windows Forms;
  • работу с XML;
  • выражения и строки;
  • основы работы оперативной памяти;
  • работу с классами – список, горизонтальные линии, вертикальные линии, фигура, змейка, препятствия;
  • ООП программирование;
  • установку СУБД и проектирование баз данных;
  • основные операторы, индексы и транзакции;
  • знакомство с Unity;
  • создание скриптов, ИИ и UI;
  • анимацию, аудио и визуальные спецэффекты;
  • ООП в Unity;
  • оптимизацию в Unity;
  • и многое другое.

Академия Алексея Сухорукова оглашает набор на онлайн-курс, посвященный разработке видеоигр на Unity3D. Для большинства людей этот движок известен, как основа игр для мобильных телефонов, однако на нем также можно делать многомиллионные проекты для ПК и консолей (например, Pillars of Eternity от студии Obsidian Entertainment). Если вы желаете начать с инди-проектов на этом движке, то добро пожаловать на курс.

Программа онлайн-курса «Разработчик игр на Unity3D» включает:

  • основы программирования на С# – структура, работа с массивами, цикл, ход выполнения программы, основные операции, модификаторы, свойства и классы;
  • ознакомление с интерфейсом программы;
  • особенности наследования;
  • основные достоинства и особенности работы с Unity;
  • настройку освещения;
  • работу с камерами, примитивами и коллайдерами;
  • рендеринг в Unity;
  • работу с материалами и текстурами;
  • консоль и компоненты;
  • настройку управления (управление мышью, клавиатурой, геймпадом, гироскопом и тачскрином);
  • настройку звукового окружения, моделями, текстурами;
  • создание элементов интерфейса;
  • сохранение и экспорт;
  • настойку искусственного интеллекта;
  • настройку анимации в Unity;
  • работу с тенями;
  • компиляция для кроссплатформенности;
  • способы монетизации в играх.

07.

Выводы

  1. Новичкам однозначно стоит прочитать «Изучаем C++ через программирование игр» Майкл Доусон и «Unity и C#» Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд.
  2. Всем разработчикам, независимо от уровня знаний, советуется прочитать «Повелители DOOM» Дэвид Кушнер и «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер. Личные истории всегда отлично мотивируют.
  3. Книга, которая учит совмещать разные сферы и понимать психологию игр – «Геймдизайн» Джесси Шелл. Рекомендуется прочитать всем создателям игр.
  4. Однозначно для детей подходит книга – «Видеоигры на Scratch» Йохан Алудден, Федерико Вальясинди, Федерика Гамбел.
  5. Чтобы повысить свои знания опытным разработчикам необходимо прочитать книгу – «Unity в действии» Джозеф Хокинг.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector