Что делает геймдизайнер и как им стать
Содержание:
The Bottom Feeder
Popular Post: Why All Of Our Games Look Like Crap
For indie gamers looking for indie video game blogs, The Bottom Feeder, run by Spiderweb Software’s Jeff Vogel, is just what you needed. He has overseen the development of games like Exile, Geneforge, Avadon, Avernum, and the newer Queen’s Quest.
On his blog, Jeff Vogel writes with honesty, humor, and knowledge about indie games, the lifestyle of an indie game developer, and his past development history. Vogel’s blog is an intimate, refreshing look at the indie game industry from the inside out.
Website: https://jeff-vogel.blogspot.com
Doolwind’s Pragmatic Thoughts on Game Development by Alistair Doulin
Popular Post: Virtual Reality Development Tips
Alistair Doulin is a game designer and video game blogger who partakes and specializes in indie titles, VR, and other niche topics within the gaming world. Alistair offers his clear, concise opinions and thoughts on different developmental trends and strategies. He is currently the CTO of refereum.com, which is a streaming service for gamers. Make sure to give him a follow on Twitter, @Doolwind.
Website: https://doolwind.com/blog
Extra Credits
Website: extra-credits.net
Popular post: Humane Design
Summary: Extra Credits is a web series, providing short (~5 minute) animated videos explaining and exploring different elements of game design and considerations for designers.
Related: The Top 10 Video Game Design Podcasts and Audio Shows
Occasionally this takes the form of reviews, where advice to designers is provided in the context of a review of an existing game, but mostly they provide an exploration of game design elements without review or gaming context.
It is written by two industry professionals and animated by a third. They also offer personalised advice if you get in touch with them.
Snook’s Blog
Popular Post: For Indie Developers, Unreal is probably the smarter choice (but I’m using Unity)
Greg Snook is a video game blogger and veteran game designer for Microsoft Studios. Mr. Snook has been involved in the business for nearly 20 years, working on some of our favorite Xbox games: Halo 2 & 3, and Gears of War 2.
He also worked extensive R&D for Microsoft for the Kinect. He offers some critical insights into game development from the inside. Like many veteran video game bloggers, Greg Snook shines a light on trends, industry activity, and new games.
He keeps an active Twitter account (@greg_snook) for more up to date gaming information you might miss on other video game blogs.
Website: https://gsnook.wordpress.com
Прототипирование:
После того все основные механики и идеи обозначены можно приступать к поиску вариантов их реализации. Прототипирование – очень важный процесс, он позволяет заранее получить представление о том, как на самом деле будут играться те или иные части в вашей игре, увидеть какие-то проблемы, что-то вычеркнуть или добавить. Делать прототипы можно на бумаге или на каком-то движке, я бы рекомендовал первый вариант так как он дешевле, проще и быстрее.
Как бы странно это не звучало, но на бумаге можно воссоздать геймплей любой игры. Список механик поможет вам определиться, что конкретно вы хотите проверить. Не забывайте, что любой прототип должен создаваться чтобы ответить на какой-либо вопрос. Например, как будет работать система диалогов? Как мы будем раздавать поручение подопечным? В случае стратегий вы и вовсе можете полностью воссоздать игру на бумаге.
Прототипирование должно длиться до тех пор, пока картина того какой будет игра не сложится до конца. В ней могут быть пробелы в виде баланса, диалогов, всех видов оружия и еще миллиона мелочей, но, как мы уже выяснили, прототип и не должен создаваться для этого. Он отвечает на фундаментальные вопросы, ответы на которые пора оформлять в документацию.А на этом, Дорогие Друзья, мы заканчиваем Гайд «Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 1». Мы надеемся, что этот гайд был полезен для Вас, ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте!
Источник
Разработка игр на Unity от GeekBrains
Продолжительность: 6 месяцевСтоимость: 6831 рублей в месяцПреподаватели: Андрей Заярный, Сергей Камянецкий, Роман Муратов, Тимур Гадеев, Дмитрий Анзин, Илья Афанасьев, Павел ШмачилинНа кого рассчитана программа: на новичков в игровой индустрии
Еще один онлайн-курс по разработке игр на Unity от GeekBrains. На этот раз он рассчитан на взрослую аудиторию. Этот полноценная программа обучения поведает вам об основах программирования на C#, инструменте разработке Git, основах ООП, работе с базами данных и особенностях игрового движка Unity,
Учебная программа онлайн-курса включает:
- выбор языка программирования и подготовка браузера;
- установку редактора кода;
- типы данных;
- алгоритмы и блок-схемы;
- циклы do, while, for;
- работу с массивами и функциями;
- разработку игры Black Jack;
- знакомство с языком программирования C# – переменные и типы данных, ветвления, циклы, функции;
- разработку и настройку управления простой игры;
- особенности git;
- откат изменений;
- работу с ветками;
- способы убрать конфликты;
- распространенные ошибки;
- управляющие конструкции в C#;
- Windows Forms;
- работу с XML;
- выражения и строки;
- основы работы оперативной памяти;
- работу с классами – список, горизонтальные линии, вертикальные линии, фигура, змейка, препятствия;
- ООП программирование;
- установку СУБД и проектирование баз данных;
- основные операторы, индексы и транзакции;
- знакомство с Unity;
- создание скриптов, ИИ и UI;
- анимацию, аудио и визуальные спецэффекты;
- ООП в Unity;
- оптимизацию в Unity;
- и многое другое.
Академия Алексея Сухорукова оглашает набор на онлайн-курс, посвященный разработке видеоигр на Unity3D. Для большинства людей этот движок известен, как основа игр для мобильных телефонов, однако на нем также можно делать многомиллионные проекты для ПК и консолей (например, Pillars of Eternity от студии Obsidian Entertainment). Если вы желаете начать с инди-проектов на этом движке, то добро пожаловать на курс.
Программа онлайн-курса «Разработчик игр на Unity3D» включает:
- основы программирования на С# – структура, работа с массивами, цикл, ход выполнения программы, основные операции, модификаторы, свойства и классы;
- ознакомление с интерфейсом программы;
- особенности наследования;
- основные достоинства и особенности работы с Unity;
- настройку освещения;
- работу с камерами, примитивами и коллайдерами;
- рендеринг в Unity;
- работу с материалами и текстурами;
- консоль и компоненты;
- настройку управления (управление мышью, клавиатурой, геймпадом, гироскопом и тачскрином);
- настройку звукового окружения, моделями, текстурами;
- создание элементов интерфейса;
- сохранение и экспорт;
- настойку искусственного интеллекта;
- настройку анимации в Unity;
- работу с тенями;
- компиляция для кроссплатформенности;
- способы монетизации в играх.
07.
Центральный опыт:
Это сама суть идеи, то что вы хотите показать. Мы уже говорили что любая игра это опыт, центральным можно назвать тот что играет наибольшую роль. Чтобы как следует проиллюстрировать этот пункт я приведу несколько примеров идею составленных из всех трех частей.
- Приключенческий экшн от первого лица про охоту на снежного человека в горах на западе США 1940-х годов.
- Визуальная новелла, повествующая о человеке попавшем Чистилище, от его действий и решений зависит попадет он в рай или ад.
- Стратегия в реальном времени, где игрок берет под свое управление племя мифологический существ, например, кентавров, и ищет способы использовать максимально эффективно использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.
Как видите не всегда идею можно изложить коротко и просто. Чем проще концепция игры, тем проще её нужно описывать. Вернемся к центральному опыту, попробуем выделить этот самый опыт в каждой из идей:
- Охота на мифическое существо, в которое почти никто не верит.
- Оценка поступков в ретроспективе, тяжесть принятия решений и ответственность за них.
- Умение подстраиваться под обстоятельства и сосредоточенность на эффективности (критическое мышление), поиск сильных и слабых сторон.
Такие формулировки не были использованы в тексте идей, но в них угадывается все что написано в опыте. В этом пункте вы должны понять без чего вся идея потеряет смысл. Так, например, если, делая визуальную новеллу по второй идеи вы не покажите хитросплетения человеческой судьбы и всю тяжесть принятия решений, игрок не проникнется происходящим и скажет, что идея плохо реализована. Он может не понять точной причины, но он чувствует, что чего-то не хватает.
После того как идея появилась, и вы захотели сделать из неё игру наступает время для разработки. Всего выделяют три этапа: препродакшн, продакшн и поддержка. Первые два этапа получили названия от английского слова production, в переводе на русский – производство. Таким образом, если не использовать общепринятые названия и перевести на русский, то получится что-то вроде: подготовка, производство и поддержка
Понимание особенностей каждого этапа очень важное качество для геймдизайнера, поэтому давайте разберем их более подробно
Planet Romero—Icon of Sin
We all know and love John Romero: developer on Doom, Deus Ex, and…er, Daikatana? Okay, scratch that last one.
Anyway, John Romero, the legendary designer, now runs one of the coolest video game blogs, called Icon of Sin. Despite Romero’s turbulent late 1990s output, he’s back and has his ear to the ground within the industry, he shares valuable updates to his projects, as well as giving his thoughts on games. He often promotes his new project, called SIGIL.
SIGIL is a patch WAD, (Where’s All the Data? In DOOM-speak), which 18 new maps and nine single-player levels are included. He’s back to his roots, modding and adding on to one of the most iconic projects that made his a household name in gaming.
I love Romero’s valuable takes on games, and I’m glad he counts himself in the population of cool video game bloggers.
Website: https://rome.ro/
Сеттинг:
Сеттинг – это контекст событий вашей игры. Время, место и любая другая информация о том, что будет окружать игрока в мире игры. На этапе идеи все эти вещи могут быть очень туманны, но должны давать примерное представление, любому человеку которому вы захотите рассказать свою идею. В современной культуре существует множество уже закрепившихся сеттингов с армиями почитателей. Вот пару примеров:
- Фэнтези
- Научная фантастика (Сай-фай\Sci-fi)
- Альтернативная история (со всеми возможными эпохами)
- Реальный мир
- Сеттинги конкретных произведений (например, «Гарри Поттер» или «Звездные войны») 6. Пираты
- Дикий запад
- …
Их так много что и перечислять смысла нет, но прочитав любое из этих названий вы тут же можете представить картину мира, сразу же появятся ассоциации с какими-либо действиями и т.д. Одним словом, название сеттинга должно вызвать в мозге цепную реакцию которая вытянет всё что человек знает по этой теме. Сеттинг не обязательно должен сам по себе цепляющим, но он может раскрыть свой потенциал с помощью двух других составляющих идеи.
GameDevBlog
Popular Post: A Little Trick For Avoiding Negativity Bias In Performance Reviews
Jamie Fristrom writes GameDevBlog. He is a game developer, (now one of the many video game bloggers) that has helped develop some great titles like Spiderman 2: The Game, and other indie titles.
That’s Jamie’s main focus: indie games. He offers valuable insight into the world of indie game development, as well as some pertinent job advice for those trying to make it in the industry, and any other career, for that matter.
Website: www.gamedevblog.com
Conclusions
When researching this list, I was struck by the complete lack of active game design blogs.
It’s not that people are no longer designing games, I feel, but a lack of willingness to share information about those games.
We need to up the transparency in our industry if we’re to succeed together, so if you’re inspired to start a game design blog and have something to say, then do it!
We’re cheering you on!
Online Resources:
- Best Video Game Design Books
- The 12 Most Helpful Game Design Youtube Channels
- Top 5 Game Design Twitch Channels
- 10 Helpful Interviews with Pro Game Dev’s
Written by Dustin
Наш топ курсов
| Платформа | Длительность | Стоимость | Ссылка |
| 4 месяца | 82 800 руб. | Сайт | |
| 6 месяцев | 69 900 руб. | Сайт | |
| 5 месяцев | от 30 000 до 72 000 руб. | Сайт | |
| 4 месяца | 29 900 руб. | Сайт | |
| 3 месяца | 6650 руб. | Сайт | |
| 6 месяцев | 6831 руб. | Сайт | |
| 2 месяца | 28 000 руб. | Сайт | |
| 12 лекций | 299 евро | Сайт | |
| 6 недель | 149 евро | Сайт | |
| 22 лекции | 149 евро | Сайт | |
| 76 часов | 14 500 руб. | Сайт | |
| 9 месяцев | от 1115 до $1395 | Сайт | |
| 3 месяца | 8053 руб. | Сайт | |
| 11 часов | от 2760 руб. до 11 062 руб. | Сайт | |
| 3 месяца | от 15 858 до 52605 | Сайт | |
| 1.5 месяца | 26 000 руб | Сайт |
Также вас может заинтересовать:
- 13 лучших онлайн-курсов по обучению дизайну интерьера в 2021
- 12+ курсов по программированию с лучшим онлайн-обучением в 2021
- 10+ курсов по дизайну и графике с лучшим онлайн-обучением в 2021
01.
Дизайнер создает опыт
Пришло время поговорить о том, для чего геймдизайнер использует эти навыки. Иными словами, нужно спросить: «Что является целью геймдизайнера?» С первого взгляда ответ кажется очевидным: цель геймдизайнера — делать игры. Но это неправильный ответ.
В конечном счете, геймдизайнер не интересуется самой игрой. Игры — это просто средство для достижения конечной цели. Кусочки пластика и катонки или кучи байтов. Игры ничего не стоят, если люди в них не играют. Почему так? Что за волшебство происходит, когда в игры кто-то играет?
Предупреждаю, что сейчас мы входим на территорию, о которой очень трудно говорить. Не потому что она незнакомая — на самом деле, очень даже наоборот. О ней трудно говорить, потому что она слишком знакомая. Все, что мы когда-либо видели (посмотрите на этот закат!), делали (вы когда-либо управляли самолетом?), думали (почему небо голубое?) или чувствовали (этот снег такой холодный), стало нашим опытом. По определению, мы не можем испытать то, что не является опытом. Опыт — это настолько большая часть нас, что о нем даже думать трудно (даже думать об опыте — это опыт). Несмотря на то что мы хорошо знакомы с понятием опыта, нам крайне трудно его описать. Мы не можем увидеть его, потрогать или подержать — мы даже не можем им поделиться. Два разных человека не могут получить одинаковый опыт от одной и той же вещи — опыт каждого человека уникален.
И это парадокс опыта. С одной стороны, он туманный и непонятный, а с другой — хорошо известный каждому. И каким бы сложным он ни был, его создание — это то, что на самом деле интересует геймдизайнера. Мы не можем прятаться от него, прикрываясь конкретностью материальных игр. Мы должны использовать все доступные нам способы, чтобы понять и освоить природу человеческого опыта.
Мы должны разобраться с этим моментом до того, как идти дальше. Игра — это не опыт. Игра делает опыт возможным, но она не является опытом. Некоторым людям трудно понять этот концепт. Древний буддистский вопрос гласит: «Если в лесу упадет дерево, но никто этого не услышит, оно издаст звук?» Этот вопрос повторялся так часто, что уже кажется избитым, но это именно то, о чем мы говорим. Если мы определяем «звук» как колебание молекул воздуха, то тогда да, дерево издало звук. Если мы определяем звук как опыт, который получает человек, услышав звук, тогда ответ «нет» — дерево не издает звуков, когда в лесу никого нет. Как геймдизайнеров нас не интересуют деревья и то, как они падают, — нас интересует только опыт, который получил человек, услышав это. Дерево — это просто способ достижения цели. И если в лесу нет никого, чтобы слышать звук его падения, что ж, нам это неинтересно.
Геймдизайнера интересует только то, что якобы существует. Игрок и игра существуют на самом деле. Опыт — это воображаемая вещь, но гейм-дизайнеров оценивают исходя из качества этой воображаемой вещи, ведь именно она является причиной, по которой люди играют в игры.
Если бы мы могли посредством какого-то высокотехнологичного волшебства передавать людям опыт прямо, не прибегая к помощи посредников — никаких игровых досок, никаких компьютеров и никаких экранов, — мы бы это делали. В известном смысле это мечта об «искусственной реальности» — найти способ создания опыта, не ограниченного возможностями медиа, которые доставляют этот опыт. Это красивая мечта, но все-таки мечта. Мы не можем прямо передавать опыт. Возможно, в отдаленном будущем появятся технологии, которые сейчас тяжело вообразить, и это станет возможным. Время покажет. Сегодня мы живем в настоящем, где наши возможности ограничиваются созданием артефактов (своды правил, игровые доски, компьютерные программы), позволяющих получать опыт при взаимодействии с ними.
И именно это делает геймдизайн таким сложным. Это как строить корабль в бутылке — мы находимся далеко от того, что пытаемся создать. Мы создаем артефакт, с которым взаимодействует игрок, и, скрестив пальцы, надеемся на то, что опыт, полученный от этого взаимодействия, доставит ему удовольствие. Мы даже не можем увидеть результат своей работы, поскольку опытом, в конечном счете, нельзя поделиться.Поэтому умение внимательно слушать так необходимо геймдизайнеру.
Идея:
Скорее всего каждый из нас стал задумываться о разработке собственной игры как раз после прихода какой-то очень классной идеи. С идеи всё и должно начинаться, а точнее с выбора основной. Когда мы хотим сделать какую-то игру и в обсуждении этого дела и участвует больше 1 человека к согласию обычно прийти сложно. Но это даже хорошо потому что, как говорится, в споре рождается истина. Чтобы в итоге к чему прийти все участники должны предложить все идеи, что у них есть и рассказать почему они им нравятся. Это называется мозговой штурм или brainstorm. Далее же будет описан в общих чертах процесс отбора идей и некоторые советы.
Очень важно не критиковать идеи друг друга, потому что идеальных идей все равно нет, а споры могут затянуться на очень долго, для критики же будет отдельный момент в будущем. Как геймдизайнеры мы должны внимательно прислушиваться к идеям своей команды и пытаться разобраться в том, что они предлагают
Не все идеи будут хорошими или подходящими данному проекту, не все из них будут осуществимы вашими силами, но большая часть будет выражать то, что человек считает особенно важным.
В случае инди разработки, ваша задача сделать игру, которая будет наполнена духом ваших идей и не бояться показаться странной, в этом её суть – отразить видение. Поэтому идеи каждого члена команды важны, каким бы опытным не были вы и неопытными они, тем более не редко свобода от знаний может порождать самые неожиданные решения и мысли.
Когда вы работаете над коммерческим проектом, слушать своих коллег не менее важно. Но вы должны давать себе отчет о том, что ответственность за жизнеспособность выбранных идей несете именно вы и результатом работы должен стать именно коммерческий успех и признание, а не радость всех участников разработки
Исходя из ориентировки на результат процесс выбора идеи изменится, но не сильно. Больше внимания стоит посвятить пониманию перспектив каждой из них, слабых и сильных сторон и так далее, но, опять же, не критике.
Следующим этапом должно быть объединение всех идей, которые получили больше всего одобрения
Они могут противоречить друг другу или их связь может представляться очень натянутой, но это не пока важно. Так вы будете понимать, что итогом мозгового штурма стала действительно общая идея при том максимально перспективная
Утверждение:
Теперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.
Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.
Scott Foe’s Web Log
Popular Post: Opinion: Real Game Designers Make Millions of Dollars for Their Companies
Scott Foe, a game designer, dealing primarily in mobile and social gaming, offers his talents and opinions through his blog. He is a consultant for many mobile titles, and his expertise makes his entries overall one of the more valuable video game blogs out there.
It’s a breath of fresh air to see Mr. Foe focus on lesser-covered aspects of gaming, as we are primarily focused on AAA blockbuster titles. If social media and mobile games are your oeuvres, Foe’s blog should be in your bookmarks.
Website: https://scottfoe.blogspot.com
Ключевой геймплей (core gameplay):
Условно это жанр, который вы выбрали для игры. Чаще всего это примерная геймплейная основа, так как никто не знает во что игра может вылиться и как далеко уйдет от начальной задумки. Жанров, как и сеттингов, очень много о них мы поговорим в следующих уроках, сейчас же перечислим пару примеров, чтобы не оставить места для недопонимания.
- Шутер
- Стратегия
- Гонки
- Визуальная новелла
- Паззл
- …
Стоит отметить также что жанр не всегда дает понятие о основных механиках в будущей игре, поэтому не стесняйтесь дополнять описание жанра какими-то геймплейными особенностями на которых строится ваша идея, если таковые есть. Само понятие кор геймплей включает в себя механики, без которых игра перестанет быть собой.
Например если cs:go убрать стрельбу это уже будет совершенно другая игра, но если убрать гранаты, ничего толком не изменится. В этом примере стрельба – кор механика, а гранаты – фича (от feature – особенность, отличительная черта) или обычная механика, кто как называет.








