Ios с нуля вместе с swift. в двух словах о swift

Основы Swift

Команда на Swift – это утверждение. Текстовый файл Swift состоит из строк текста. Разрывы строк имеют значение. Типичный пример программы – одно утверждение на одной строке:

print("hello")
print("world")

Команда print обеспечивает вывод сообщений в консоль Xcode.

Вы можете комбинировать более одного оператора в строке, но тогда вам нужно поставить точку с запятой между ними:

print("hello"); print("world")

Вы можете ставить точку с запятой в конце каждого оператора, который является последним или единственным в своей строке, но никто обычно этого не делает (кроме как по привычке, потому C и Objective-C требуют точки с запятой):

print("hello");
print("world");

Один оператор может быть разбит на несколько строк. Это может быть удобно, чтобы длинные операторы не становились слишком длинными. Но вы должны это делать в разумных местах, чтобы не запутать компилятор. К примеру, уместно это делать после открывающей скобки:

 print(
        "world")

Комментарии – это все, что идет после двух косых черт в строке:

print ("world") // это комментарий, поэтому Swift его игнорирует

Вы также можете также использовать многострочные комментарии, которые заключаются между /* и */:

/*
...
...
...
*/

Многие конструкции в Swift используют фигурные скобки в качестве разделителей:

   class Dog {
        func bark() {
            print("woof")
        }
}

Содержимое фигурных скобок сопровождается разрывами строк и имеет отступ для большей ясности, как показано в предыдущем примере. Xcode поможет вам придерживаться этого соглашения, но следующие конструкции также являются возможными (и иногда более удобными):

    class Dog { func bark() { print("woof") }}

Swift – это компилируемый язык. Это означает, что ваш код должен быть скомилирован, то есть пройти через компилятор и превратиться из текста в низкоуровневую форму, понятную компьютеру, прежде чем он сможет работать и фактически делать то, что он делает.

Компилятор Swift очень строг. В процессе написания программы вы часто будете пытаться скомпилировать и запустить свой код только для того, чтобы обнаружить, что вы не можете его скомпилировать, потому что компилятор покажет некоторую ошибку, которую вам придется для начала исправить. Иногда компилятор предупредит вас, что ваш код может работать, однако с некоторыми предупреждениями. В целом, вы должны серьезно относиться к предупреждениям и старатсья их исправлять. Строгость компилятора является одной из самых сильных сторон языка Swift. Это делает ваш код правильным еще до того, как он запустится.

Сообщения об ошибках и предупреждениях компилятора Swift варьируются от точных до совершенно непонятных. Иногда вы будете знать, что что-то не так с какой-то строкой кода, но компилятор Swift не скажет вам точно, что именно не так или даже, в какой строке может содержаться ошибка.

Передача данных в обратном направлении

Передача данных назад в приложении iOS так же важна, как и их перемещение вперед. Пользователи часто возвращаются к предыдущему экрану, который они посетили.

Когда пользователь взаимодействует с вашим приложением, вы должны обновлять эти предыдущие экраны. Это не происходит автоматически, поэтому вы можете использовать разные методы.

Передача данных в обратном направлении через unwind segue

Для этого примера создадим новые FirstViewController и SecondViewController.

Начинаем настраивать SecondViewController. Создаем UILabel и UIButton в сториборде и привызываем к контроллеру. В контроллере создаем переменную text. И добавляем метод prepare (for: sender:), где меняем значение переменной text на “Data was passed”.

Теперь настраиваем FirstViewController. Так же создаем UILabel и UIButton в сториборде и привязываем к контроллеру. Перетягиваем от кнопки segue на SecondViewController. И создаем @IBAction для нашей кнопки, но с параметром (_ unwindSegue: UIStoryboardSegue), который и является главное фишкой данного примера.
Далее все по стандарту: делаем проверку на segue.identifier, и кастим наш SecondViewController

Только обратите внимание, что при получении данных вместо свойства destination, мы работаем с source. Таким образом мы сообщаем, что SecondViewController будет источником данных

Ну и присуждаем нашему UILabel переменную text из SecondViewController(textLabel.text = source.text).
И главное — это в сториборде в SecondViewController от нашего UIButton перетягиваем segue, не на FirstViewController, а на кнопку Exit, который находится рядом с кнопкой First Responder выше контролера. И не забываем про segue.identifier.
Готово! Вот примерный код, который должен у Вас получиться.

Передача данных в обратном направлении при помощи делегата

Иногда техники, которые Вы видели, все еще недостаточны.

В протоколе создаем метод update с принимающим параметром text: String (update(text: String), который будет обновлять наш UILabel. Далее подписываем FirstViewController под протокол и выполняем этот метод (textLabel.text = text)

Далее переходим в SecondViewController, создаем ту самую слабую ссылку на протокол weak var delegate: FirstViewControllerDelegate и создаем @IBAction, где указываем, что должно произойти при нажатии этой кнопки. В нашем случаем будет происходить обновление текста на предыдущем контроллере без перехода назад (delegate?.update(text: “Text was changed”).

Если сейчас запустим приложение, нажмем кнопку и вернемся на предыдущий экран, то ничего не случится, так как мы не подписались на делегат, который находится в SecondViewController. Это частая ошибка всех программистов, поэтому если у Вас что-то не получается, проверяйте подписан ли принимающий контролер на делегат контроллера-отправителя.
Так как мы осуществляем переход на следующий контроллер через segue (при нажатии на UIButton), то подпишемся именно здесь. В методе prepare (for: sender получаем destination к SecondViewController и именно там подписываемся на делегат (destination.delegate = self). Таким образом FirstViewController получает доступ к выполнению реализации протокола в SecondViewController.
Готово! Нам удалось получить данные обратно, независимо будем ли мы возвращаться на предыдущий экран или нет.
Весь код из примера, который должен получиться:

Заметка

Техника передачи данных через делегирование является мощным инструментом в работе с передачей данных между контроллерами и также работает без segue.
Главное — это подписывать принимающий контроллер на delegate контроллера-отправителя.

Для закрепления можете сами попробовать сделать это, взяв примеры из 1.2 Передача данных вперед между ViewController без segues.

Станьте iOS-разработчиком (Udacity)

Программа обучения позволит получить базовое представление о разработке для iOS и создать свои первые приложения. Постепенно продвигаясь от изучения Swift и работы с Xcode к более сложным темам, вы будете совершенствовать свои знания и навыки. Вы узнаете, как использовать AutoLayout, UIButtons, UILabels при создании интерфейса приложения, как работать с UIViewController, файловой системой iOS File System, настраивать запись и воспроизведение звука. Научитесь применять UIKit для быстрой разработки приложений, а также платформу Grand Central Dispatch для создания асинхронных приложений. Для обучения на этом курсе вам не нужно иметь опыт в программировании, но при желании вы можете пройти бесплатный курс по Swift для начинающих.

Особенности

  • Инструкторы — опытные iOS-разработчики и преподаватели.
  • Работа над реальными проектами: вы создадите приложения для генерации мемов из изображений, записи и воспроизведения голоса с использованием различных эффектов, несколько карт.
  • Поддержка менторов на протяжении всего обучения, а также фидбеки, практические советы и лучшие практики от экспертов индустрии. 
  • Гибкий план обучения, который разработан в соответствии с вашими потребностями.
  • Помощь в составлении резюме и оптимизации профессионального профиля на LinkedIn

Область видимости и время жизни объектов

В языке программирования Swift все объекты имеют свою область видимости. Это относится к их способности быть видимыми для других объектов. Объекты, вложенные в другие объекты, образует иерархию объектов. Главное правило состоит в том, что объекты могут видеть другие объекты только на своем собственном уровне и на более высоком уровне.

  • Модуль – это область видимости.
  • Файл – это область видимости.
  • Фигурные скобки – это область видимости.

Когда что-то объявляется, это объявляется на каком-то уровне в иерархии видимости объектов.

import UIKit
 
var one = 1
 
func changeOne() {
    let two = 2
    func sayTwo() {
       print(two) 
    }
    class Klass {}
    struct Struct {}
    enum Enum {}
    one = two
}
 
class Manny {
    let name = "manny"
    func sayName() {
        print(name)
    }
    class Klass {}
    struct Struct {}
    enum Enum {}
}
 
struct Moe {
    let name = "moe"
    func sayName() {
        print(name)
    }
    class Klass {}
    struct Struct {}
    enum Enum {}
}
 
enum Jack {
    var name  String {
        return "jack"
    }
 
    func sayName() {
        print(name)
    }
 
    class Klass {}
    struct Struct {}
    enum Enum {}
}

Внутри объявления класса Manny находится объявление переменной name и объявление функции sayName. Код внутри фигурных скобок sayName может видеть объекты вне этих фигурных скобок на более высоком уровне и поэтому может видеть переменную name. Аналогично, код внутри тела функции changeOne может видеть одну переменную, объявленную на верхнем уровне файла.

Таким образом, область видимости является важным способом обмена информацией между частями вашего кода. Две разные функции, объявленные внутри класса Manny, могут видеть имя, объявленное на верхнем уровне. Код внутри классов Jack и Moe может видеть код, который был объявлен на верхнем уровне файла.

Объект также существует до тех пор, пока существует его окружение. В примере выше переменная one существует пока программа работает. Однако имя переменной, объявленное на верхнем уровне класса Manny, существует только до тех пор, пока существует экземпляр Manny.

Объекты, заявленные на более глубоком уровне, живут еще короче. Рассмотрим следующий код:

func silly() {
        if true {
            class Cat {}
            var one = 1
            one = one + 1
} }

Этот код очень простой, но он вполне рабочий. Класс Cat и переменная one даже не появятся, пока кто-то не вызовет функцию silly(), и даже тогда они будут существовать только в течение короткого момента, когда исполнение кода происходит через конструкцию if.

Предположим, что вызывается функция silly(). Затем срабатывает конструкция if. Далее объявляется класс Cat и исполнятся строка one = one + 1. На протяжении всей своей короткой жизни класс Cat и переменная one были совершенно невидимы для остальной части программы.

Контроль доступа

Пространство имен само по себе не является непреодолимым препятствием для доступа к свойствам и методам. Но такой барьер иногда желателен. Не все данные, хранящиеся в экземпляре, предназначены для изменения или даже для просмотра другим экземпляром. И не каждый метод может быть предназначен для вызова другими экземплярами. Любой объектно-ориентированный язык программирования нуждается в способе обеспечить контроль доступа для своих объектов.

Рассмотрим пример:

class Dog {
        var name = ""
        var whatADogSays = "Гав!"
        func bark() {
          print(self.whatADogSays) 
      }
         func speak() { 
          print(self.whatADogSays)
    }
}

В данном случае другие объекты могут изменить свойство whatADogSays. Поскольку это свойство может быть изменено как угодно, мы можем легко получить собаку, которая как лает, так и мяукает.

let dog1 = Dog()
dog1.whatADogSays = "Мяу!"
dog1.bark () // Мяу!

Почему мы не объявили whatADogSays с помощью помощью константы let?

     class Dog {
        var name = ""
        let whatADogSays = "Гав!"
        func bark() {
           print(self.whatADogSays) 
          }
        func speak() { 
         print(self.whatADogSays)
          } 
}

Здесь есть две проблемы. Предположим, я хочу, чтобы сам экземпляр Dog мог изменять свой собственный метод whatADogSays через self.whatADogSays. Тогда whatADogSays должен быть объявлен через var. Кроме того, предположим, что я не хочу, чтобы какой-либо другой объект знал, что именно делает класс Dog. Даже если свойство объявлено с помощью let, другие объекты все равно могут получить доступ к свойству whatADogSays.

Чтобы решить эту проблему, Swift использует ключевое слово private.

 class Dog {
        var name = ""
        private var whatADogSays = "woof"
        func bark() {
          print(self.whatADogSays) 
          }
        func speak() { 
          print(self.whatADogSays)
          } 
}

Теперь whatADogSays является private свойством – его не видят другие объекты. Внутри Dog мы можем использовать конструкцию self.whatADogSays, но при этом экземпляры класса Dog не смогут использовать функцию whatADogSays.

Функция Reduce

Предыдущий пример был простым и использовал лишь один функциональный метод. В этом разделе, вы попробуете реализовать более сложную логику с использованием функциональных методов.

Создайте новый плейграунд и ждите новое задание!

Своя функция Reduce

Ваша задача в этом разделе лишь немного сложнее. Возьмите четные числа от 1 до 10, и вычислите их сумму. Для этого вам понадобится функция reduce, которая принимает несколько входных значений и генерирует одно на выходе.

Я уверен, что вы с успехом справитесь и сами, но в любом случае ответ ниже! Добавьте следующую строку в ваш плейграунд:

В Assistant Editor будет следующий результат:

Императивный код, указанный выше, написан в том же ключе, что и код в предыдущем примере, с добавлением дополнительного цикла for-in.

Давайте посмотрим, как выглядит функциональный эквивалент!

Функциональная Reduce

Добавьте следующую строку в ваш плейграунд:

Вы увидите точно такой же результат:

Предыдущий раздел охватывал создание массива и использование filter. Конечным результатом этих двух операций является массив с пятью числами . Новым шагом в коде выше стало использование reduce.

reduce является чрезвычайно универсальным методом массивов и выполняет функцию однократно для каждого элемента, накапливая результаты.

Для того чтобы понять, как работает метод reduce, нужно посмотреть на его описание:

Первый параметр — это начальное значение типа U. В вашем текущем коде, начальное значение равно , и имеет тип Int (следовательно, U это в данном случае Int). Второй аргумент — это функция combine, и она выполняется один раз для каждого элемента массива.

combine принимает два аргумента: первый, типа U, является результатом предыдущего вызова combine, второй — значением элемента массива, с которым он объединен. Результат, возвращаемый reduce,  это значение, возвращаемое последним вызовом combine.

Давайте разберем все шаг за шагом.

В вашем коде, первая итерация reduce приводит к следующему:

Сначала total имеет значение , а первый элемент входного массива равен 2. Если мы просуммируем эти значения, то на выходе (result) получится 2.

Вторая итерация показана ниже:

Во второй итерации, входное значение равно значению предыдущей итерации и следующего элемента из входного массива. Объединение их приводит к 2 + 4 = 6.

Продолжаем проделывать тоже самое для всех элементов массива, что приводит к следующим вводам и выводам:

Обозначенное звездочкой число в правом нижнем углу — общий результат.

Это довольно простой пример, на практике же вы можете выполнять любые виды интересных и сильных преобразований с reduce. Ниже приведены несколько простых примеров.

Добавьте следующую строку в ваш плейграунд:

Этот код использует reduce, чтобы найти максимальное значение в массиве целых чисел. В этом случае результат весьма очевиден! Помните, что здесь total на самом деле просто максимальный результат max последней итерации reduce.

Если вы пытаетесь изо всех сил понять, как это работает, почему бы не создать еще одну таблицу, где вы вычислите вводы и выводы combine (т.е. замыкания) для каждой итерации?

Примеры, которые вы видели, все уменьшают массивы целых чисел до одиночных целочисленных значений. Конечно, у reduce есть два типа параметров, U и T и они могут быть разными, и, конечно, не должны быть интеджерами. Это означает, что вы можете уменьшить массив одного типа до совершенно другого типа.

Добавьте следующую строку в ваш плейграунд:

Это приводит к следующему выводу:

Этот пример понижает массив целых чисел до строки, указанной выше.

Немного практики и вы будете использовать reduce по-всякому! 

Задача

Можете ли вы использовать reduce для того, чтобы преобразовать массив digits в целое число, если массив ввода такой:

Ваш понижающий метод должен возвращать Int со значением 3141.

Магия Reduce

В предыдущем разделе, вы разработали свою собственную реализацию filter, что оказалось удивительно просто. Теперь вы увидите, что то же самое можно сделать и для reduce.

Добавьте следующий код в ваш плейграунд:

Код выше добавляет метод myReduce в Array, который имитирует встроенную функцию Array. Этот метод просто перебирает каждый элемента массива, вызывая на каждом этапе combiner.

Чтобы это проверить, замените один из методов reduce в вашем плейграунде на myReduce.

Вы, наверное, на этом этапе думаете о том, почему вам должно хотеться реализовать filter или reduce? Ответ: “А и не должно хотеться!”

Но тем не менее, вы можете захотеть расширить использование функциональной парадигмы в Swift и реализовать собственные функциональные методы

Видеть и понимать, насколько это легко реализовывать такие действенные методы, как reduce, очень важно и нужно

История

Разработка Swift началась в июле 2010 года Крисом Латтнером при возможном сотрудничестве со многими другими программистами Apple . Swift взял языковые идеи «из Objective-C , Rust , Haskell , Ruby , Python , C # , CLU и слишком многих других, чтобы их перечислить». 2 июня 2014 года приложение Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) стало первым публично выпущенным приложением, написанным на Swift. на языке программирования была выпущена для зарегистрированных разработчиков Apple , на конференции, но компания не обещают , что окончательная версия Swift будет исходный код совместим с тестовой версией. Apple планировала сделать доступными конвертеры исходного кода, если это необходимо для полной версии.

Swift Programming Language , бесплатное руководство на 500 страниц, также было выпущено на WWDC и доступно в Apple Books Store и на официальном сайте.

Swift достиг версии 1.0 9 сентября 2014 года, с Gold Master в Xcode 6.0 для прошивки . Swift 1.1 был выпущен 22 октября 2014 года одновременно с запуском Xcode 6.1. Swift 1.2 был выпущен 8 апреля 2015 года вместе с Xcode 6.3. Swift 2.0 был анонсирован на WWDC 2015 и стал доступен для публикации приложений в App Store 21 сентября 2015 года. Swift 3.0 был выпущен 13 сентября 2016 года. Swift 4.0 был выпущен 19 сентября 2017 года. Swift 4.1 был выпущен на 29 марта 2018.

Swift занял первое место в рейтинге самых популярных языков программирования в опросе разработчиков Stack Overflow в 2015 году и второе место в 2016 году.

В декабре 2015 года IBM анонсировала свой веб-сайт Swift Sandbox, который позволяет разработчикам писать код Swift на одной панели и отображать вывод на другой. Swift Sandbox устарел в январе 2018 года.

Во время Apple анонсировала эксклюзивное приложение для iPad под названием Swift Playgrounds , предназначенное для обучения людей программированию на Swift. Приложение представлено в виде интерфейса, на который обеспечивает обратную связь, когда строки кода размещаются в определенном порядке и выполняются.

В январе 2017 года Крис Латтнер объявил о своем уходе из Apple на новую должность в Tesla Motors , где ведущую роль в проекте Swift перейдет ветеран команды Тед Кременек.

Во время WWDC 2019 Apple анонсировала SwiftUI, который обеспечивает основу для декларативного проектирования структуры пользовательского интерфейса на всех платформах Apple.

Официальные загрузки для дистрибутива Ubuntu Linux были доступны начиная с Swift 2.2, с добавлением дополнительных дистрибутивов, начиная с Swift 5.2.4, CentOS и Amazon Linux. Есть и неофициальный пакет для Android.

Языки не поддерживают операционные системы строго, в отличие от связанных библиотек (и компиляторов). Swift официально еще не поддерживается Android, но доступны неофициальные инструменты, такие как Swift Android Toolchain, сохраняя некоторую совместимость с кроссплатформенными программами Apple.

История версий

Версия Дата выпуска macOS Linux Окна
Swift 1.0 9 сентября 2014 г. да Нет Нет
Swift 1.1 22 октября 2014 г. да Нет Нет
Swift 1.2 8 апреля 2015 г. да Нет Нет
Swift 2.0 21 сентября 2015 г. да Нет Нет
Swift 2.1 20 октября 2015 г. да Нет Нет
Swift 2.2 21 марта 2016 г. да да Нет
Swift 2.2.1 3 мая 2016 г. да да Нет
Swift 3.0 13 сентября 2016 г. да да Нет
Swift 3.0.1 28 октября 2016 г. да да Нет
Swift 3.0.2 13 декабря 2016 г. да да Нет
Swift 3.1 27 марта 2017 г. да да Нет
Swift 3.1.1 21 апреля 2017 г. да да Нет
Swift 4.0 19 сентября 2017 г. да да Нет
Swift 4.0.2 1 ноября 2017 г. да да Нет
Swift 4.0.3 5 декабря 2017 г. да да Нет
Swift 4.1 29 марта 2018 г. да да Нет
Swift 4.1.1 4 мая 2018 г. Нет да Нет
Swift 4.1.2 31 мая 2018 г. да да Нет
Swift 4.1.3 27 июля 2018 г. Нет да Нет
Swift 4.2 17 сентября 2018 г. да да Нет
Swift 4.2.1 30 октября 2018 г. да да Нет
Свифт 4.2.2 4 февраля 2019 г., Нет да Нет
Свифт 4.2.3 28 февраля 2019 г., Нет да Нет
Swift 4.2.4 29 марта 2019 г., Нет да Нет
Swift 5.0 25 марта 2019 г., да да Нет
Swift 5.0.1 18 апреля 2019 г., да да Нет
Swift 5.0.2 15 июля 2019 г., Нет да Нет
Swift 5.0.3 30 августа 2019 г., Нет да Нет
Swift 5.1 10 сентября 2019 г., да да Нет
Swift 5.1.1 11 октября 2019 г., Нет да Нет
Swift 5.1.2 7 ноября 2019 г., да да Нет
Swift 5.1.3 13 декабря 2019 г., да да Нет
Swift 5.1.4 31 января 2020 г. Нет да Нет
Swift 5.1.5 9 марта 2020 г. Нет да Нет
Swift 5.2 24 марта 2020 г. да да Нет
Swift 5.2.1 30 марта 2020 г. Нет да Нет
Swift 5.2.2 15 апреля 2020 г. да да Нет
Swift 5.2.3 29 апреля 2020 г. Нет да Нет
Swift 5.2.4 20 мая, 2020 да да Нет
Swift 5.2.5 5 августа 2020 г. Нет да Нет
Swift 5.3 16 сентября 2020 г. да да да
Swift 5.3.1 13 ноября 2020 г. да да да
Swift 5.3.2 15 декабря 2020 г. да да да
Swift 5.3.3 25 января 2021 г. да да да
Swift 5.4 26 апреля 2021 г. да да да

Соединение вашего View Controller’а с вашей моделью

Уже почти все закончили. Все что осталось сделать, так это соединить ваш View Controller с вашей моделью.

Откройте ViewController.swift и добавьте свойство для модели вашего класса и метод для обновления пользовательского интерфейса:

Давайте пройдемся в refreshUI по одной строчке:

  1. В Swift вам нужно явно конвертировать один тип в другой. Здесь мы конвертируем tipCalc.total из Double в String
  2. Вы хотите, чтобы процент налога отображался как целое число (то есть от 0%-10%), чем дробное (что-то вроде 0.06). Так что просто умножим на 100.
  3. Помните, что это действие необходимо, так как свойство taxPctSlider.value является типом Float.
  4. Тут мы используем интерполяцию для обновления ярылка, отображающего процент налога.
  5. Очищаем результат в текстовом поле (text view) до тех пор пока пользователь не нажал кнопку Calculate.

Следующее, добавим вызов refreshUI внизу в viewDidLoad:

Так же имплементируем taxPercentageChanged и viewTapped:

taxPercentageChanged просто обращает «умножение на 100», в то время как viewTapped вызывает resignFirstResponder в поле totalTextField, когда пользователь нажал на view(что и заставляет клавиатуру исчезнуть с экрана).

Остался один метод. Имплементируем calculateTapped:

Давайте все разберем по порядку:

Заметка

Вот как это все работает, если вам это интересно.

Во время написания этого туториала класс String в Swift не имеет доступа ко всем методам, в отличии от NSString (NSString — класс в фреймворке Foundation). Если быть конкретным, то класс String в Swift не имеет метода, который бы преобразовывал тип String в тип Double, хотя NSSting такой метод имеет.

Вы можете вызвать (XXX as NSString)() в Swift для преобразования String в NSString. После чего вы можете использовать любой метод, доступный для NSString, например, метод, преобразующий String в Double.

  1. Тут нужно преобразовать тип String в Double. Это несколько коряво так делать, но думаем, уже скоро будет способ поприличнее.
  2. Здесь вы вызываете метод returnPossibleTips модели tipCalc, которая возвращает словарь с возможными процентами чаевых.
  3. Это то, как вы перебираете словарь через ключи и значения одновременно. Удобно, не так ли?
  4. Здесь мы используем интерполяцию строк, для создания строки, которую поместим в текстовое поле. Мы используем \n для начала новой строки.
  5. Наконец, мы присваиваем текстовому полю значение result.

Вот и все! Запускайте и наслаждайтесь вашим калькулятором чаевых!

Это конечный вариант нашего Xcode проекта.

Playgrounds and Read-Eval-Print-Loop (REPL)

Much like Swift Playgrounds for iPad, playgrounds in Xcode make writing Swift code incredibly simple and fun. Type a line of code and the result appears immediately. You can then Quick Look the result from the side of your code, or pin that result directly below. The result view can display graphics, lists of results, or graphs of a value over time. You can open the Timeline Assistant to watch a complex view evolve and animate, great for experimenting with new UI code, or to play an animated SpriteKit scene as you code it. When you’ve perfected your code in the playground, simply move that code into your project. Swift is also interactive when you use it in Terminal or within Xcode’s LLDB debugging console. Use Swift syntax to evaluate and interact with your running app, or write new code to see how it works in a script-like environment.

Операторы эквивалентности

Пользовательские классы и структуры не получают дефолтной реализации эквивалентных операторов, известных как “равен чему-то” оператор (==) или “не равен чему-то” (!=).

Чтобы использовать операторы эквивалентности для проверки эквивалентности вашего собственного пользовательского типа, предоставьте реализацию для этих операторов тем же самым способом, что и для инфиксных операторов и добавьте соответствие протоколу стандартной библиотеки Equatable:

Пример выше реализует оператор “равен чему-то” (==) для проверки эквивалентности значений двух экземпляров Vector2D. В контексте Vector2D имеет смысл считать, что “равно чему-то” означает, что “оба экземпляра имеют одни и те же значения x и y”, таким образом это является той логикой, которая используется при реализации оператора. Пример так же реализует оператор “не равен чему-то” (!=), который просто возвращает обратный результат оператора “равен чему-то”.

Теперь вы можете использовать эти операторы для проверки того, эквивалентны ли экземпляры Vector2D друг другу или нет:

Swift предоставляет синтезированные реализации операторов эквивалентности для следующих пользовательских типов:

  • Структур, имеющих только свойства хранения, соответствующие протоколу Equatable
  • Перечислений, имеющих только ассоциированные типы, соответствующие протоколу Equatable
  • Перечислений, не имеющих связанных типов

Объявите о соответствии протоколу Equatable в исходной  реализации для получения этих дефолтных реализаций.

Приведенный ниже пример определяет структуру Vector3D для трехмерного вектора положения (x, y, z), аналогичную структуре Vector2D. Поскольку свойства x, y и z являются эквивалентными, Vector3D принимает стандартные реализации операторов эквивалентности.

Пользовательские операторы

Вы можете объявить и реализовать ваши собственные пользовательские операторы в дополнение к стандартным операторам Swift. Список символов, которые можно использовать для определения пользовательских операторов, см. в разделе «».

Новые операторы объявляются на глобальном уровне при помощи ключевого слова operator и отмечаются модификатором prefix, infix, postfix:

Пример выше определяет новый префиксный оператор +++. Этот оператор не имеет никакого значения в Swift, таким образом мы даем ему собственное назначение, которое описано чуть ниже, которое имеет специфический контекст работы с экземплярами Vector2D. Для целей этого примера, оператор +++ рассматривается как новый “префиксный двойной” оператор. Он удваивает значения x и y экземпляра Vector2D, путем добавления вектора самому себе при помощи оператора сложения-присваивания, который мы определили ранее. Для реализации +++ оператора мы добавим метод типа Vector2D с именем +++ как показано ниже:

Язык Swift и платформы iOS и Mac OS

Последнее обновление: 25.12.2017

Устройства компании Apple являются признанным лидером в сфере информационных технологий. По последним данным доля iOS среди других мобильных операционных систем
колеблется в районе 15-20%, а доля Mac OSX среди настольных систем составляет по разным данным 15-20%. Подобное широкое распространение устройств от компании Apple рождает потребность в программном обеспечении для этих устройств.

Традиционно основным языком программирования под iOS и MacOS был Objective-C, однако 2 июня 2014 года на конференции разработчиков Apple WWDC 2014 был представлен новый и более удобный язык программирования — Swift. По сравнению с Objective-C Swift обладает следующими особенностями:

  • Swift является чистым объектно-ориентированным языком программирования

  • Простота, ясный и четкий синтаксис

  • Строгая типизированность. Каждая переменная имеет определенный тип

  • Автоматическое управление памятью

Однако при этом Swift полностью совместим с ранее написанными прикладными интерфейсами Cocoa API, для которых использовались C и Objective-C.

При этом Swift продолжает развиваться. 19 сентября 2017 года вышла версия 4.0, которая добавила новые возможности для разработки под iOS и Mac OS. В принципе каждый год выходят новые версии.

Swift является компилируемым языком программирования. То есть разработчик пишет исходный код и затем, используя компилятор, компилирует этот код в управляющую программу. Затем этот файл программы можно загрузить в AppStore и распространять среди других пользователей.

Что нужно для разработки для iOS?

В первую очередь необходима соответствующая операционная система Mac OS 10.12 Yosemite или выше. Без Mac OS практически невозможно скомпилировать программу. Данное обстоятельство сильно ограничивает возможности разработки, учитывая тот факт, что Mac OS может гарантированно работать лишь на компьютерах
самой компании Apple (iMac, MacBook, MacBook Air, MacBook Pro), а также учитывая высокую стоимость этих самых компьютеров. Однако на обычном PC под управлением ОС Windows или ОС на базе
Linux создавать приложения под iOS и Mac OS практически невозможно.

Существуют также варианты с виртуальными машинами, на которые установлена Mac OS, либо использование Хакинтош, однако работоспособность подобных вариантов не гарантирована.

Есть и еще один вариант — написание кода в любой доступной операционной системе и компиляция его с помощью специальных сервисов за определенную плату иди
бесплатно. Но, понятное дело, что комфортабельность подобного подхода очень низка.

Непосредственно для самой разработки нам потребуются инструменты языка Swift, текстовый редактор для написания кода, симуляторы iPhone и iPad для отладки приложения.
Для всех этих и многих других функций разработки Apple предоставляет бесплатную среду разработки XCode.

Нужны ли реальные устройства iPhone или iPad для тестирования разрабатываемых приложений? По большому счету нет, так как XCode предоставляет симуляторы для тестирования,
однако в некоторых отдельных случаях предпочтительнее тестировать на реальном смартфоне.

Оператор целочисленного деления

Оператор целочисленного деления (a % b) показывает, какое количество b помещается внутри a, и возвращает остаток деления a на b.

Заметка

Оператор целочисленного деления (%) в некоторых языках называется оператором деления по модулю. Однако учитывая его действие над отрицательными числами в Swift, этот оператор, строго говоря, выполняет деление с остатком, а не по модулю.

Оператор целочисленного деления работает следующим образом. Для вычисления выражения 9 % 4 сначала определяется, сколько четверок содержится в девятке:

В одной девятке содержатся две четверки, а остатком будет 1 (выделено оранжевым цветом).

На языке Swift это записывается так:

9 % 4    // равно 1

Чтобы получить результат деления a % b, оператор % вычисляет следующее выражение и возвращает остаток:

a = (b × множитель) + остаток

где множитель показывает, сколько раз целых b содержится в a.

Подставляя в это выражение 9 и 4, получим:

9 = (4 × 2) + 1

Точно так же рассчитывается остаток, когда a отрицательно:

-9 % 4   // равно -1

Подставляя в наше выражение -9 и 4, получим:

-9 = (4 × -2) + -1

причем остаток будет равен -1.

Если b отрицательно, его знак отбрасывается. Это означает, что выражения a % b и a % -b всегда будут давать одинаковый результат.

И все же View

some View — и последствия

  • Xcode при компиляции анализирует содержание body в целях вычисления конкретного возвращаемого типа. В сложных body это может занимать некоторое время. В некоторых особенно сложных body он может вообще не справиться за вменяемое время, и прямо скажет об этом.
    В общем, View нужно держать как можно более простыми. Сложные конструкции лучше выносить в отдельные View. Таким образом, целые цепочки реальных типов заменяйся одним типом — вашей CustomView, что позволяет компилятору не сойти с ума от всей этой мешанины.
    Кстати, это действительно очень удобно — отлаживать маленький кусочек большой View, прямо тут, на лету получая и наблюдая результат в Canvas.
  • Мы не можем напрямую управлять потоком. Если If — else SwiftUI еще умеет обрабатывать, создавая “View Шрёдингера” типа <_ConditionalContent<Text, TextField>> то тринарный оператор условия можно использовать только для выбора конкретного значения параметров, но не типа вью, и даже не для выбора последовательности модификаторов.
    Но стоит восстановить одинаковый порядок модификаторов, и такая запись перестает быть проблемой.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector