Трюки левел-дизайна

Preproduction Blueprint

After going through all 11 steps you end up with «Preproduction Blueprint» for your project. A working level design/game environment document that guides you through production.

To go more into depth in each of the 11 steps I highly recommend that you pick up a paperback or Kindle version on Amazon «Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs» book.

The book includes:

  • Updated and revised
  • 240 pages and 11-step planning system workflow
  • Two versions are available: Paperback or Kindle
  • Paperback version qualifies for free shipping (US Only)
  • Kindle version is instant digital download
  • Purchase and check out with Amazon.com
  • Preproduction Blueprint is not game or engine dependent. It is a stand-alone planning system that can be used for any level design and game environment project.

Step #10: Visual Development

Visual development is the art direction that defines the visual style, lighting, and color palette of the environment.

There are two options where you will not need to define a visual direction of your game environment.

  • If you are working in a studio as a level designer or environment artist — the style of game environments you need to create will almost always be defined for you by the concept artist and the game director.
  • If you are creating a custom add-on map (level) for an already existing game. Such as Half-Life series, L4D series, Team Fortress 2, Counter-Strike Series, and Unreal Tournament games etc. The style and art direction is already pre-determined. So for the most part you would have to keep true to the visual style of the game.

Example of visual development and style from «Team Fortress 2» map (Valve Software)

If you are creating your own custom game, your own custom map or stand-alone game environment that is independent from any existing game, then you have to define visual art style yourself.

You may not be a concept artist, so creating your own digital painting probably isn’t an option. Although it is ideal to create your own concept art, it is not a big deal. You can use already created concept art to help you define visual style. You can also use traditional paintings, movies and games help you decide on a visual direction.

Primary visual development elements to pay attention to are color palette, atmosphere, lighting, texture, detail and style (realism, photorealism, hand-painted, exaggerated, illustrative, cartoonish, pixel, abstract etc).

So, you can either create your own visual style through concept art, or look through existing concept art, traditional paintings, movies and games to get ideas of a style you want to mimic.

Secret #6: Top-Down Level Design Layouts

Level design top-down layouts are probably one of the most interesting aspects of using «Google Maps». When it comes to creating your own layouts, it can be difficult to break out of your own head to design something unique and different. I find myself often going back to some old layouts I’ve done or a layout that is based on an existing map.

But now you can use «2D» view to create a top-down layout based on a real location. It is easier to simplify the layout to your specific gametype for optimal gameplay flow when you already have something to work with.

When you are using «3D» view and you like the area, press on «2D» icon to get top down layout reference of the area:

Top-down layout example of a historical park in New Orleans (go to this location):

The great part about this technique is once you have the top-down layout, you can go back to «3D» view and collect photo reference of the location to get the project started. This way you not forced to create a layout based on a static photo reference without context on what the surrounding environment will be.

Top-down layout example in New Orleans that I think would work as CS:GO map (go to this location):

I then drop down to a «Street View» to get better reference of the location and the surrounding area (go to this location):

Step #9: Top Down Layout

Top down layouts are schematic drawings or designs for what a stand-alone game environment or playable level design is going to look and play like. It contains buildings, landscape areas, map’s boundaries, player paths, alternate routes, spatial relationships, flow, pacing, cover, player starts, AI position, important locations, and focal points.

Most common way to create top-down layouts is with pen and paper. First few drafts are always very rough as you are figuring things out, planning and visualizing playable space. With every iteration of the layout you’ll begin to get a better sense of the environment you want to create.

You can scan the drawing into Photoshop to refine the layout and clean everything up:

Other ways to generate top-down layouts are whiteboard, Google maps or SketchUp. But most common way will be pen and paper.

Most important thing to remember, top-down layout is a guide for you to follow during block-in creation of your game environment inside the editor but it is never final representation of what your environment’s layout will be. Many things will often change during production due to play testing and constant feedback you’ll receive that will force the layout to be updated.

Особенности профессии

Функциональные обязанности левел-дизайнера зависят от масштаба проекта и величины команды, работающей над ним.

В крупных компаниях происходит разделение труда даже в пределах одного уровня: один специалист настраивает игровые ситуации, другой разрабатывает геометрию игрового мира, третий занимается искусственным интеллектом. Такой подход к делу даёт возможность создавать сложные уровни довольно быстро.

В небольших компаниях левел-дизайнер выполняет больше обязанностей, которые требуют значительно больше технических навыков и опыта.  Но в этом есть и свои плюсы: такой специалист контролирует все основные аспекты создания уровня. Это положительным образом сказывается на  конечном результате работ.

Разработка уровня состоит из нескольких этапов:

  1. Генерация идей и планирование, в ходе которых левел-дизайнер создаёт захватывающие локации в контексте игровой вселенной. Результатом этого этапа являются видеоматериалы, план-схема с последовательным описанием деталей игрового процесса, объектов, геометрии локаций, эффектов, звуков и т.п.
  2. Разработка играбельного прототипа — наиболее важный этап, который отвечает за то, каким будет уровень в итоге. То есть, это практически тестирование геймплея на первой стадии, позволяющее с легкостью менять и совершенствовать при необходимости форму уровня. Обычно первая версия представляет собой элементарные геометрические формы игрового пространства. Рабочий функционал настраивается позже. Затем выполняется активное тестирование геймплея и вносятся финальные изменения.

  3. Разработка прототипа базовой геометрии уровня выполняется вместе с художниками. На этом этапе создаются и размещаются на уровне временные модели всех объектов с целью определения объемов работ и возможности многократного использования объектов для экономии ресурсов. Для всего геометрического пространства создаётся физическая оболочка, позволяющая игрокам двигаться в пределах игрового мира, не выходя за пределы уровня.
  4. Разработка финальной версии уровня объединяет результаты работ всей команды:
  • временная геометрия игрового пространства становится постоянной и принимает законченные формы;
  • выстраивается освещение;
  • включаются спецэффекты;
  • производится озвучание;
  • выполняется оптимизация производительности для того, чтобы уровень не глючил на менее мощных компьютерах;
  1. Активное тестирование финальной версии с целью исправления ошибок.

Secret #8: Style and Design Iterations

You can use this «Street View» back in time option to get ideas for different building style changes. Some buildings have gone through painting or restoration process and if «Google» captured that data you can use it to your benefit.

So certain amount of style iteration has already been done for you. All you have to do is pick which one you like best.

Here is an interesting building in Miami in 2017 (go to this location):

It has been painted a few times over the last 10 years. You can look through the archives to see which color style or architecture changes would look more interesting as a game environment (go to this location):

Secret #3: Dropping In/Out of Street View

One of the best ways I’ve found to explore locations in «3D» is to move around the map and use «Hold Shift and Drag» to rotate the camera until you find something interesting.

Then drop down to «Street View» for a closer look by placing the mouse curser over the road «Mouse Wheel» forward until you see a white circle:

This tells you that if you continue to «Mouse Wheel Forward», you’ll drop into «Street View»:

Then, «Mouse Wheel Backward» to zoom-out into «3D» view to continue exploring.

Every once in a while in «3D» view I wasn’t able to use the «Mouse Wheel Forward» to drop into «Street View». To fix this, click on «2D» view:

Then use the «Mouse Wheel Forward» to zoom-in and drop into «Street View»:

You can also «Left-Click and Drag» the «yellow» character over the roads and drop into «Street View»:

Step #2: Setting, Location and Theme

Once you have the idea you want to pursue you must decide on the environment setting, location and theme.

  • Environment setting is a general, physical location of where your game environment takes place. Where does it take place? Urban or Rural? Interior or Exterior? What about time period?
  • Location is the actual place where your idea is set. It is a more specific place within the environment setting.
  • Theme is the subject matter of your location. It is a unifying and dominant idea that brings your environment together. Theme is more abstract such as a particular design style, time of day, time in history, weather, atmosphere, mood, feeling or an event.

Here is an example of a custom fan made map I created in L4D2, Brooklyn Bridge:

  • Environment Setting: New York bridge
  • Location: underneath the Brooklyn Bridge in an abandoned car repair garage and scrap yard
  • Theme: winter, isolation, cold, abandoned

Полировка и финал

При достижении определенного этапа приходит осознание «ходьбы по кругу» в вечных попытках улучшить имеющееся и переработать не самые удачные решения. Это означает, что цикл надо прервать и локацию пора пускать на финальную доработку.

Пример использования метрик при создании уровня

В последних итерациях определенных частей уровня мы прогнали метрики на образовавшихся элементах/путях исследования для удачного тестирования уровня и последующих изменений направляющих, так как на последних тестах оказалось, что новая капсульная коллизия персонажа отталкивает его от объектов и платформ.

Демонстрация активностей на крыше главного здания

Ближе к завершению этого этапа tech artist на нашем проекте завершил динамическое изменение атмосферы (тумана), неба, ситуативный спавн партиклов и параллельную настройку системы дня/ночи и дождя на основе “ultra dynamic sky”, благодаря чему в итоге мы имеем такое сочное изображение дождливой погоды. 

Дождливая погода на уровне

Появление этих функций повлекло за собой необходимость переработки материала landscape’а и исправление багов смешивания текстурных слоев. Но оно того стоило.

Дальше нас ждала финальная работа с расстановкой ассетов, скучный этап по импорту и LOD’ированию растений и создание автоматической рассадки foliage по биомам для минимизации ручного вмешательства в расположение низкорослых растений (трава, низкие кусты и цветы).

Конечный вариант таверны

Как бы ни было грустно признавать, карантин повлиял даже на нашу и без того распределенную и «удаленную» команду, работа отдельных элементов дала сбой. Решили заморозить визуальную проработку заброшенной части уровня.

Конечный вариант входной зоны главного дома

Если кратко пробежаться по изменениям, стоит выделить финальную доработку визуала локации, очистку от мусора как визуального в композиции, так и системного, мешающего геймплею и просто занимающих память. Добавление контролируемой рассадки foliage (для более детальной проработки) и легкая корректировка пост-обработки.

Результат ручной замены и оптимизации коллизии на уровне:

В связи с возникающими на протяжении всего производства проблемами с созданием уникальных моделей, было принято решение использовать сторонние ресурсы и собирать отдельные элементы уровня и здания из составных частей (вы наверняка узнаете некоторые ассет-паки и измененные модели из Quixel Megascans). Вследствие чего, помимо чистки и оптимизации зон перемещения игрока, возникла необходимость отключать коллизию у большинства построек и вручную выставлять Blocking Volume по габаритам, например, стен (на паре ракурсов, расположенных выше, голубое — коллизия, встроенная в меши, розовое — Blocking Volume).

Step #6: Environment’s Story

There are two types of game environment story and two ways to communicate that story.

Two types of game environment story are:

  • What happened in the environment prior to the player getting there?
  • The story of how the character came to that environment. What are they doing there? How did the player arrive to the environment? What brought them there?

Write history about your environment. How did it come to be? And what is the player doing within that environment. Why are they there? This doesn’t have to be extensive. A few paragraphs or a list should be enough. This will help to create a sense of place and purpose for the environment to exist. The environment will have its own background story which will make decisions about that environment easier such as placing props, texturing and detailing.

The two ways to communicate that story is explicitly or implicitly.

Explicit: explicit environment storytelling is told through character dialogue/monologue, cinematic, text on screen and game/level objectives. Explicit storytelling is told to you, leaving no room for confusion or doubt.

Explicit storytelling through AI character in Max Payne 2:

Explicit storytelling from «Max Payne 2» (Remedy Entertainment)

Implicit: implicit environment storytelling is implied. Blood smudge on the walls, dead body next to an electric fence or specific prop placement – all communicate story. You don’t know exactly what happened but you figure out what may have happened.

Implicit storytelling from «Max Payne 2» (Remedy Entertainment)

Secret #11: Be Aware of Time

It is very easy to spend hours if not days just flying around from place to place, city to city and get lost in different neighborhoods finding amazing locations.

But be aware that this is going to take up your production time. There comes a point where you already have sufficient reference for the idea and you need to begin working.

I’ve caught myself doing this a few times. I had all the reference I needed yet I was still looking, hoping that there is something better around the next street.

Have a specific idea, location, theme or area that you’ll focus on.

Also, it helps to set a specific time frame to look at enough locations around the city. For example set 2-3 hours (depending on the project scale). Once you find what you were looking for and captured all the reference — begin working on the project.

Remember you can always come back later to collect more reference and get further ideas.

Secret #10: Workflow I Use

Let me share my workflow of using «Google Maps 3D View».

  • I open up maps.google.com and go into «3D» view
  • If I have an idea of a location I go to that city
  • I begin to navigate around the «3D» map in a certain location that I am interested in; zooming in/out and, rotating around
  • Once I see something that peaks my interest, I drop down to «Street View»
  • I explore the location and the building to see if it is something I may want to create (sometimes I see it as a possible future project for a game environment or a level design layout)
  • I take a screenshot of the top-down layout or of environment location reference (making sure I include the address so I can always find it later)
  • I look through previous years to see if more interesting style was archived
  • I then go back into «3D» view and continue my search

Step #5: Photo Reference and Research

You cannot create a realistic and authentic game environment without collecting, studying and using image reference.

With environment setting, location, theme, purpose and features defined, looking for photo reference will be a lot easier. You will know exactly what you need to search for.

You must collect the following reference:

  • Environment and location reference
  • Set design and props reference
  • Lighting reference
  • Style/visual development reference

Environment and location reference:

Set design and prop reference:

Lighting reference:

Style/Visual development reference:

These images will be used as reference for texturing, modeling, lighting and constructing your stand-alone game environment or playable level.

In addition to collecting image reference you should also conduct research. Naturally, you will have a lot of questions come up about the environment. Write down all the questions and answer them. Most of the research will be done through Google or Bing (whichever search engine you use).

Image below shows some research of winery props I was creating. Some questions I had were about the wine barrel:

  • Why is the wine barrel this shape?
  • How heavy is the barrel?
  • How is this barrel transported?
  • What is the type of wood used?

Answering these questions helped me to make better art decisions and to understand what I was creating.

Step #4: Set of Features

Features are elements in the environment that will make your project stand out, make it unique and different from anything else out there.

Every game released has a set of features to help it sell that game to you.

For example, going over to Amazon.com and looking at «Tom Clancy’s The Division» game:

  • Seamless Multiplayer: The Dark Zone — Collaborate with other players, or attack and steal their loot.
  • A Living, Breathing World — Use the environment for strategic advantages to dominate fights and ambush your enemies.
  • Urban Jungle — Fight the Cleaners who wield flamethrowers, take on thugs who roam the city, and encounter enemy factions.
  • Gear Up and Customize Your Agent — Customize your agent and your backpack. Level up your weapons, gear, and skills.
  • Cutting-Edge Tech — Choose and upgrade your skills, and synergize with teammates to increase your chances of winning in combat.

You should come up with a set of defining features for your playable level or stand-alone game environment.

  • How will you make your playable level or stand-alone game environment stand out visually and/or technically?
  • What elements will you focus on that will make your environment unique and stand out from the rest?
  • What do you want the player or the viewer to experience?

List of features is a good guideline to follow to keep your project on track.

Step #11: Making Lists

The final step is to create working lists.

Lists will help you organize a series of tasks that need to be worked on, assets that need to be created and what you should be focusing on at any given time. Do not keep anything in your head. Write everything down.

Lists should be broken down into following categories:

  • Assets List (3d models, textures, materials, audio/sound, particle effects)
  • Production List (pipeline of what to work on and in what sequence)
  • Project Management document or on-going list that includes notes, bugs/errors you need to fix, things you need to do next

These are the 3 lists you should start with. Once you have experience and knowledge working on a few projects you should change and adapt lists that work for you.

Выработка применяемых методик и технологий

В процессе разработки начались сложности с поступлением уникальных моделей и текстур. Такая ситуация знакома многим, и самый простой способ — использовать готовые паки и ассеты. Так поступили и мы.

Тест инстансов для декалей

Это работает отлично, когда дело касается небольшой локации. Но если карта исчисляется километрами, разные подходы к разработке окружения дают о себе знать. Унифицирование материалов и текстур позволили нам оптимизировать шейдеры и количество текстурных карт. 

Были разработаны первоначальные шаблоны (мастер-материалы) для различных элементов (пропсы, декали, камни/скалы, архитектура), которые в процессе разработки редактировались, и изменения автоматически применились ко всем объектам на уровне.

Мы разделили материалы на несколько типов:

  • Пропсы (небольшие объекты окружения с уникальными текстурами)
  • Декали (различные текстуры, которые накладываются на поверхность с помощью шейдера, по простому — наклейка)
  • Архитектура (крупные модульные части окружения. они характеризуются тайловой разверткой. )
  • Растительность
  • Камни\скалы
  • Уникальные материалы

Такое разбиение позволило безболезненно внедрять фичи только нужному типу материалов, также мы использовали иерархию инстансов. 

Пресет LOD’ов в материале

MasterGrass нужен для глобальной настройки отдельных аспектов материалов. В каждом мастер-материале прописан пресет LOD’а, который включается в следующем инстансе.

В материалах, где используется только линейная математика, мы задействовали вертексный шейдер вместо пиксельного.

Для удобного внедрения и простого редактирования механик исследования мы сделали базовые сущности сундука, записок и собираемых предметов. 

У нас пропала необходимость выставлять элементы визуального языка, например, каждой записке стало достаточно выбрать нужный партикл. Создание сущности позволило сделать грубую оптимизацию путем установки дефолтной дистанции отрисовки, при этом сохраняя более тонкую настройку конкретного объекта на карте. 

Примеры использования цветового кодирования на локации

В начале разработки визуального языка прежде всего мы определились с гаммой локации.

Демонстрация цветовой палитры локации

Получается, что мы используем преимущественно верхнюю часть цветового круга (теплые оттенки). У нас остались оттенки синего, фиолетового и холодный красный.

Так как красный цвет наиболее близок к окружению, но одновременно имеет наибольшую длину волны, мы решили использовать его в качестве обозначения мест интереса. Такой цвет не так сильно выделяется в окружении, как синий, но при этом легко отличим на фоне локации.

Демонстрация читаемости выбранных элементов визуального языка в контексте локации

Синий цвет мы решили использовать как редкий акцент в наиболее важных\интересных\необычных местах, например, в квестовых элементах:

Для обозначения возможности использования дополнительных путей передвижения (лестницы из объектов, веревки, камни) мы выбрали белый/белёсый цвет на декалях и прилегающих объектах.

Обозначение возможных путей

После заморозки основного блокинга локации была составлена ориентировочная карта объектов интереса (записки, сундуки и предметы для осмотра) и выделены цвета для их обозначения (оранжево-красный — лут, синий — квестовый предмет, белый — направление движения в «секретных» проходах). 

Оплата труда

Ступеньки карьеры и перспективы

Начать карьеру левел-дизайнер может с позиции тестера или в любительских проектах. При устройстве на работу требуется выполнение тестового задания, уникального для каждой студии.  При наличии высшего образования в сфере программирования и владением дополнительными практическими навыками дизайнер уровней может стать главным разработчиком игр.

Джон Ромеро создал высокий уровень дизайна в игре Doom.

Ричард Грей — автор многих уровней в играх  Duke Nukem 3D и SiN.

Интересные факты о профессии

Левел-дизайнер, как и любой представитель творческой профессии, должен иметь наготове онлайн-портфолио, которое продемонстрирует потенциальному работодателю профессиональные качества. Кроме привлекательного внешнего вида, необходимо и качественное смысловое наполнение.

Существует два направления левел-дизайна:

  • дизайн геймплея;
  • визуальное оформление уровней.

От этого зависит и содержание портфолио.

Для дизайнера геймплея важно суметь показать процесс разработки уровня, умение донести идеи в простой и понятной форме, способность найти новые формы использования известных ресурсов. Очень хорошо показать многожанровость: умение создавать уровни под разные режимы игры — мультплейер, сингплейер

Для этого необходимы такие составляющие как:

  • документация с описанием особенностей геймплея;
  • подборки фотоматериалов;
  • черновые зарисовки уровней;
  • скриншоты;
  • 2D планировки.

Дизайнер по визуальному оформлению уровней должен показать свои  навыки в создании игрового окружения и его деталей в различных пакетах 3D-моделирования (текстуринг, моделлинг, эффекты, освещение). Для этого надо включить в свое портфолио секцию или блог с зарисовками и скриншотами 3D-моделей.

Step #3: Project Purpose

Since you are going to dedicate a set amount of time to this project you want to make sure you have a good reason for pursuing it. For this you have to define project purpose.

Project purpose is a very important internal decision of why you want to pursue working on this idea.

Project purpose can be a variety of things. For example:

  • to get a job at a specific studio
  • to create a portfolio game art to improve hand-painted texturing
  • to learn Maya LT software for game environment art
  • to construct a custom made environment with UE4
  • to improve baking normal maps for hard-surface geometry
  • to create a map for a mod you are working on

Purpose helps to stay focused on the outcome you are after and get the project finished. Know why you want to create this game environment and see it come to life.

Обучение на Левел-дизайнера

Профессию левел-дизайнера можно в короткие сроки освоить на различных курсах, в том числе онлайн. Но в рамках профессии придется постоянно совершенствоваться.

Можно самостоятельно освоить азы профессии, начав ее изучение с книги Ultimate Level Design Guide, где очень подробно и доступно отражены базовые принципы и суть работы.

Игровая индустрия стремительно развивается. Чтобы быть конкурентноспособным в этой сфере деятельности, левел-дизайнеру надо идти в ногу с играми, отслеживать все новинки, выходящие на рынок, анализировать их геймплей, получать новые знания по совершенствованию дизайна уровней. Всё это необходимо для накопления интересных идей и вдохновения при разработке новых игр.

Постоянное улучшение и расширение технических навыков позволит быть более конкурентоспособным на рынке труда. Это касается не только геймплея, но и визуальной части — цветокоррекции, настройки освещения, моделлинга, текстуринга.

Заключение

Финальную часть хочется обрисовать буквально парой предложений, но для нас есть необходимость разделить выводы на «Арт» и «Дизайн».

Арт. Самое сложное с точки зрения арта — переработать все доступные материалы и задать им схожую стилистику. Мы использовали цветовую вариацию по глобальным координатам, vertex paint (для примешивания земли и мха), а также вручную редактировали текстуры при импорте ассетов в движок.

Унифицирование всех шейдеров позволило сделать динамическое намокание поверхности и глобально внедрять новые функции через мастер-материалы.

Дизайн. По проектированию пространства стояли задачи снять и заморозить метрики и остановить теоретическую разработку механик исследования а также применить их на практике, создать тестовые джамп-пазлы, выделить применяемые элементы визуального языка и разработать гайдлайн по локациям.

В итоге мы утвердили используемые системы и инструменты и выставили рекомендуемую планку качества для разработки и корректировки остальной карты, что позволит даже в случае проблем со специалистами оперативно обучить новоприбывших за счёт прямого примера и выработанной в процессе работы документации.

Нет предела совершенству, всегда можно сделать лучше, но не менее важно всегда думать о ресурсах команды. * * *

* * *

Над статьей работали:

Текст: Дмитрий Варчев, Александр Станин, Николай Персианов, Юлия Воронюк
Level art / Level design: Дмитрий Варчев & Александр Станин
Tech Art: Артур АлдошинПрограммисты: Александр Лапко и Дмитрий Шелепев
Нарратив: Николай Персианов и Юлия Воронюк

Полный набор материалов доступен по ссылкам: 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector